Ojciec Tatuś

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    Ojciec Tatuś

    » Nome: Ojciec [Oiciez]
    » Cognome: Tatuś [Tatusc]
    » Età: 106 [40 apparenti]
    » Data di nascita: 23 Flaminar 111, Era degli Imperi
    » Razza: Umano Zehadin
    » Archetipo: Mezzo-Celestiale
    » Sesso: Maschile
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Provenienza: Bryllira
    » Residenza: Nomade
    » HP: 74 [Max 74]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe Preferita: Bardo Duellante Arcano 5°
    » Classe Secondaria: Guerriero Indistruttibile 1°
    » Livello:
    » Punti Exp: 27.830
    » Soglia Level Up: 35.000

    FOR 22 (+6)
    DES 15* (+2)
    COS 18 (+4)
    INT 10 (+0)
    SAG 10 (+0)
    CAR 22 (+6)

    CA: 22* [10+11+2*+1]
    Immunità Malattie
    R. Fuoco 10
    R. Elettricità 10
    R. Acido 10
    RD 5/magia
    RI 17

    Iniz +4*
    BAB +4
    ATTACCO IN MISCHIA: +10
    ATTACCO A DISTANZA: +6*

    TIRI SALVEZZA
    Temp +7 [+4 vs. Veleno]
    Rifl +6*
    Vol +4

    DMC: 22*
    BMC: +10

    » Velocità: 9m [6/4,5 con armatura]

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Quindi pensi di essere in vantaggio perché sono senza armatura? Mh... tua madre avrebbe dovuto fare delle scelte diverse.


    Ojciec è un uomo di mezza età e il suo corpo lo rispecchia: alto e ben piazzato, porta tutti i segni di una persona che ha vissuto per combattere. Il suo corpo muscoloso è pieno di cicatrici argentee, a testimonianza di tutti gli errori commessi durante i suoi lunghi viaggi. I capelli sono di un argento chiaro, lunghi sulla nuca e rasati ai lati e vengono spesso legati per non dare fastidio. Ojciec, grazie alla stazza e al brillante occhio felino, viene spesso evitato dalle persone e ciò non gli dispiace. La sua armatura in mithral è di ottima qualità e ben mantenuta, uno dei beni che il bardo custodisce più gelosamente. Il metallo è dipinto di nero, con intricati disegni dorati di cui Ojciec si prende cura personalmente.
    Carattere

    Mhm.


    Ojciec è un uomo abituato a lavorare da solo e ciò si rispecchia nella sua personalità. Considera di aver vissuto una vita già fin troppo lunga e spesso si sorprende di essere ancora vivo. Ojciec è molto meticoloso nel suo lavoro, preparando tutto il neccessario per ogni caccia, ma spesso non pianifica molto oltre i prossimi due o tre giorni della sua vita. Non gli piacciono le persone, ma si ritrova molto spesso in situazioni sociali contro la sua volotà: in taverna a raccontare le sue avventure, in qualche corte per conto di un nobile, a servizio di donzelle impaurite da qualche spirito. Come ci casca sempre? Sa che a volte si mette a parlare senza rendersene conto, ma non riesce a spiegarselo. Alla fine ciò che conta è l'oro nel suo borsello.
    Varie

    Reputazione

    Punti Prestigio:
    Fama: 12

    Eventi

    Giochi dei Prescelti: Semifinale

    Avventure

    Il Seme del Dubbio
    Anemone In Corso
    Affiliazioni

    » database «


    Famiglia

    ♜ Denimar Tatuś (Padre Adottivo) [Deceduto]
    ♜ Lani Tatuś (Sorella Adotiva)
    ♜ Osimar Tatuś (Sorella Adottiva)

    Conoscenze

    ♜ Baihe Nie
    ♜ Lionel Starks
    ♜ Nina Fendibelve

    Affiliazioni

    Background

    ...è così facile pensare: "ho fatto del bene oggi". Oggi ho aiutato qualcuno. Oggi ho spazzato via quei mostri che stavano infestando il villaggio. No? Sì, è così facile, ma basta un solo errore. Un solo momento e tutto ciò che hai fatto fin'ora all'improvviso non ha più importanza. Denimar, forse non avrei mai dovuto lasciare quella montagna...


    Cresciuto in un'isolata fortezza di montagna, Ojciec non conobbe altro che la spada per tutta l'infanzia. Il vecchio Denimar, cacciatore di mostri ormai ritirato, aveva trovato l'ultimo scopo della sua vita nell'addestrare gli orfani dei villaggi vicini. Il volto severo del maestro è per sempre impresso nella mente di Ojciec, accompagnato da una forte fitta al cuore per l'affetto portato al vecchio.

    Una volta raggiunta l'adolescenza, infatti, Ojciec inizò il suo viaggio alla scoperta del mondo: giovane e forte, la montagna iniziò a stargli stretta. Perché rimanere ancora lì, quando con le sue capacità poteva cacciare mostri? Il continente era pieno di creature malefiche e Ojciec era sicuro nelle sue capacità di spazzarle via. Denimar non si oppose alla scelta del ragazzo e lo lasciò andare, seppur a malincuore.

    Fu così che Ojciec si ritrovò per strada, passando da villaggio a villaggio, cacciando creature e guadagnandosi il pane con la sua spada e i suoi racconti. Per lunghi decenni ci fu solo la chiarezza della via davanti a sé. Non c'erano molte domande da porsi, una creatura poteva essere o buona o cattiva e Ojciec sapeva cosa aveva da fare nel secondo caso. Seguendo gli insegnamenti di Denimar aggirò le creature che non stavano causando alcun danno, trovando così un sottile equilibrio nella sua caccia che lo portò spesso ad essere odiato dalla gente comune.

    La sua stazza e l'occhio felino incutevano un certo timore, ma ciò veniva spesso dimenticato una volta che il bardo apriva bocca. Ojciec, pur detestando la compagnia della gente, era solito bere nelle taverne di sera e per qualche motivo attirava sempre una folla. L'uomo, abituato ad allenarsi nel silenzio della montagna, aveva acquisito una fastidiosa abitudine di parlare da solo e questa prendeva ancora più piede dopo un boccale o due. La sua voce roca e profonda catturava sempre le orecchie vicine e gli capitava spesso di alzare la testa dalla sua birra per notare, infastidito, tutte le persone che si erano raggruppate intorno a lui per ascoltarlo meglio.

    La sua vita prese una piega diversa quando, gonfio di orgoglio dopo una serie di cacce ben riuscite, fece un errore. Nel fiore della sua giovinezza ascoltò le paure di un villaggio, seguendo così le tracce di una megera fino al suo covo. La donna non era sola e Ojciec, sicuro del suo sortilegio sull'uomo che l'accompagnava, stordì l'amante prima di buttarsi sulla creatura. Fu solo ore dopo, a fatto compiuto, che il villaggio confessò la verità: non erano sicuri che la donna avesse fatto veramente qualcosa, ma preferivano non rischiare.

    Le parole della megera, allora, risuonarono nella sua testa. La donna, con il suo ultimo respirò, lo maledì: sarebbe morto per mano di sua figlia. Ojciec in quel momento non se ne curò: sapeva di essere sterile. Pensò che fossero solo le parole vuote di una creatura impanicata, ma la confessione dei contadini gli fece cambiare idea. Sentì, in quel momento, la spada che pendeva sopra la sua testa.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    » Competenze: Armi semplici, da guerra e frusta. Tutte le armature e scudi (tranne scudo torre).

    » Umano Zehadin
    Longevità: Gli umani Zehadin sono i più longevi delle razze mortali: la loro vita è pari a quella di un nano.
    Memoria del tempo: In quanto longevi e con ottima memoria, gli Zehadin guadagnano un bonus +2 a tutte le prove di conoscenza. Tutte le abilità di Conoscenza diventano automaticamente abilità di classe.

    » Creatura Mezzo-Celestiale
    Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1.
    Capacità Difensive/Qualità: Ottiene Scurovisione 18 m, immunità alle malattie, bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il veleno, resistenza 10 a acido, elettricità e fuoco, RD 5/magia (per 11 DV o meno) o 10/magia (per 12 DV o più) e RI pari al GS +11 (massimo 35).
    ♜ Velocità: A meno che la creatura base abbia una velocità di Volare migliore, il mezzo-celestiale vola al doppio della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona).
    ♜ Capacità Speciali: Un mezzo-celestiale ottiene quanto segue.
    Punire il male: Una volta al giorno, può infliggere danni extra pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) con un attacco in mischia contro un nemico malvagio.
    Capacità Magiche: Un mezzo-celestiale con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o superiore possiede un numero cumulativo di Capacità Magiche in base ai suoi DV. A meno che diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle capacità magiche della creatura base, quale che sia il più alto).
    1-2 Benedizione, Protezione dal Male 3/giorno
    3-4 Aiuto, Individuazione del Male
    5-6 Cura Ferite Gravi, Neutralizza Veleno

    » Duellante Arcano
    Colpo Arcano: Un Duellante Arcano ottiene Colpo Arcano come talento bonus al 1° livello.
    Esibizione Bardica: Un Duellante Arcano ottiene i seguenti tipi di Esibizione Bardica.
    Grido di Incoraggiamento (Sop): Al 1° livello, un Duellante Arcano può usare Esibizione Bardica per confortare gli alleati scoraggiati. Ogni round effettua una prova di Intimidire. Qualsiasi alleato (incluso il Bardo) entro 9 metri può usare questa prova al posto del suo Tiro Salvezza contro effetti di paura e disperazione. Quelli già sotto un effetto di paura o disperazione possono tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round usando la prova di Intimidire del Bardo. Il Grido di Incoraggiamento non funziona contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Questa è una capacità di influenza mentale che si basa su componenti sonore.
    Talenti Bonus: Un Duellante Arcano intesse potenza e magia nel suo stile di combattimento, guadagnando i seguenti talenti bonus al 2° livello ed ogni quattro livelli successivi.
    Lv.2: Incantare in Combattimento
    Legame Arcano: Al 5° livello, un Duellante Arcano ottiene la capacità Legame Arcano come fosse un Mago, usando un'arma come suo Oggetto Legato, ottenendo di poter lanciare 1 volta al giorno un incantesimo addizionale che conosce. Non può scegliere un Famiglio o un altro tipo di Oggetto Legato. Può usare la mano in cui tiene la sua arma legata per le componenti somatiche.

    » Bardo
    Incantesimi: Il Bardo lancia Incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Bardo. Egli può lanciare qualsiasi Incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni Incantesimo da Bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o musica). Per imparare o lanciare un Incantesimo, il Bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'Incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un Incantesimo da Bardo è 10 + il livello dell'Incantesimo + il modificatore di Carisma del Bardo.

    Come gli altri incantatori, il Bardo può lanciare solo un certo numero di Incantesimi al giorno per ogni livello di Incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di Incantesimi è riportata nella Tabella: Bardo. Inoltre, il Bardo ottiene Incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

    La selezione di Incantesimi da Bardo è estremamente limitata. Il Bardo comincia la propria carriera conoscendo quattro Incantesimi di livello 0 e due Incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il Bardo guadagna uno o più nuovi Incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Bardo (a differenza degli Incantesimi al giorno, il numero di Incantesimi conosciuti dal Bardo non è influenzato dal punteggio di Carisma).

    Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da Bardo ulteriori (8°, 11°, eccetera), il Bardo può scegliere di imparare un nuovo Incantesimo al posto di un Incantesimo che già conosce. In pratica, il Bardo “perde” il vecchio Incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo Incantesimo deve essere identico a quello dell'Incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di Incantesimo da Bardo che il Bardo è in grado di lanciare. Il Bardo può scambiare solamente un singolo Incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'Incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi Incantesimi conosciuti per livello.

    Il Bardo non deve preparare anticipatamente i propri Incantesimi. Egli può lanciare gli Incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di Incantesimi al giorno per quel livello di Incantesimo.
    Trucchetti: Il Bardo conosce alcuni Trucchetti, o Incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Bardo sotto “Incantesimi Conosciuti”. I Trucchetti vengono lanciati come tutti gli altri Incantesimi, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo.
    Esibizione Bardica: Il Bardo è addestrato ad usare un'Abilità di Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino, compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° il Bardo può usare questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un Bardo può produrre uno dei tipi di Esibizione Bardica che ha appreso, come indicato dal suo livello.

    Attivare un effetto di Esibizione Bardica è un'azione standard, ma può essere mantenuta come azione gratuita ogni round. Cambiare gli effetti di Esibizione Bardica richiede che il Bardo interrompa la sua esecuzione e ne inizi una nuova come azione standard Esibizione Bardica non può essere interrotta, ma termina immediatamente se il Bardo viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerla ogni round. Il Bardo non può avere più di un effetto di Esibizione Bardica attivo nello stesso momento.

    Al 7° livello, il Bardo può iniziare Esibizione Bardica come azione di movimento anziché azione standard. Al 13° livello, il Bardo può iniziare Esibizione Bardica come azione veloce.

    Ogni Esibizione Bardica ha componenti sonore, visive, o entrambe.

    Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti sonore, i bersagli devono essere in grado di sentire il Bardo affinché questa capacità abbia effetto, molte di queste esibizioni sono dipendenti dal linguaggio (come riportato nella descrizione). Il Bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente sonora. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti sonore.

    Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti visive, i bersagli devono essere in grado di vedere il Bardo affinché questa capacità abbia effetto. Il Bardo cieco ha una probabilità del 50% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente visiva. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature cieche sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti visive.
    Affascinare: Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per Affascinare una o più creature. Per essere Affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Bardo e deve prestargli attenzione. Anche il Bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal Bardo dopo il 1°, con questa capacità egli può colpire una creatura addizionale.

    Ogni creatura entro il raggio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà del livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) per negare l'effetto. Se il Tiro Salvezza di una creatura riesce, il Bardo non può tentare di Affascinare di nuovo quella creatura per le successive 24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad osservare il Bardo, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il Bardo continua a mantenere Esibizione Bardica. Mentre è Affascinata, una creatura subisce penalità –4 alle prove di Abilità effettuate come reazioni, come le prove di Percezione. Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli permette di effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un Incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto.

    Affascinare è una capacità di Ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Affascinare si basa su componenti sonore e visive.
    Distrazione: Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad ogni round della Distrazione, il Bardo effettua una prova di Intrattenere (commedia, danza, oratoria o recitazione). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente da un'Illusione (trama) o da un'Illusione (finzione) può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio della Distrazione è già sotto l'effetto di un attacco magico di un'Illusione non istantanea (trama) o di un'Illusione (finzione), guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui vede la distrazione, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. La Distrazione non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Distrazione si basa su componenti visive.
    Ispirare Coraggio: Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la Paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato influenzato riceve Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e Bonus di Competenza +1 al Tiro per Colpire e ai danni. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +4 al 17° livello. Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare Coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Coraggio.
    Ispirare Competenza: Il Bardo di 3° livello o superiore può usare Esibizione Bardica per aiutare un alleato ad eseguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri dal Bardo ed essere in grado di vederlo e sentirlo. L'alleato ottiene Bonus di Competenza +2 alle sue Prove di Abilità con un'Abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del Bardo. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli che il Bardo ottiene dopo il 3° (+3 al 7°, +4 all'11°, +5 al 15° e +6 al 19°). Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili, come i tentativi di Furtività, e potrebbero essere vietati a discrezione del GM. Il Bardo non può Ispirare Competenza su se stesso. Ispirare Competenza si basa su componenti sonore.

    » Guerriero Indistruttibile:
    Duro Come una Roccia: Un Indistruttibile ottiene Duro a Morire e Resistenza Fisica come talenti bonus.
    Talenti e Tratti
    » Tratti:
    Montanaro: Il personaggio è nato e cresciuto fra le montagne o colline rocciose ed è diventato un esperto nell'eludere i predatori e i mostri che infestano gli altipiani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Questo bonus di tratto aumenta a +2 in zone collinari e rocciose.

    Amante delle Corazze: Il personaggio ha portato un'armatura fin dai primi ricordi, o per addestrarsi a diventare scudiero o per emulare le gesta del suo eroe preferito. L'armatura della sua infanzia era solo un'imitazione, ma gli pesava addosso ugualmente, e il personaggio ha imparato a portarla con disinvoltura. Quando indossa un'armatura di qualsiasi tipo, la sua Penalità di Armatura è ridotta di 1 fino a un minimo di 0.

    Reattivo: Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

    » Talenti:
    Lv.1 Bonus: Colpo Arcano
    Lv.1 Bonus: Resistenza Fisica
    Lv.1 Bonus: Duro a Morire
    Lv.1: Maledetto - Destino Segnato
    Lv.2 Bonus: Incantare in Combattimento
    Lv.3: Voce Discordante
    Lv.5: Canzone Incantata
    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 2.798 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Spadone [1d10 (P), 2d6 (M), 19-20/x2]
    Spadone in Argento Alchemico [1d10-1 (P), 2d6-1 (M), 19-20/x2, 10/10 HP, Durezza 8]

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Completa in Mithral [+9CA, +3DEX, –3 Penalità, 25% Fallimento, 6m 4,5m, 30/30HP, Durezza 15]


    » Oggetti di Avventura:
    ♜ Spadone [50MO, 4kg]
    ♜ Spadone in Argento Alchemico [230MO, 4kg]
    ♜ Armatura Completa [10.500MO, 12,5 kg]
    Cintura dell'Agilità +2 [4000MO, 0,5kg]
    ♜ Kit da Cacciatore [15MO, 21,75kg]
    ♜ Kit da Sterminatore di Non Morti [402MO, 3,5kg]
    ♜ Kit per Manutenzione Equipaggiamento [5MO, 1kg]

    Carico totale trasportato: 47,75 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 86,5 kg, Medio: 87–173 kg, Pesante: 173,5–260 kg.
    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura dell'Agilità +2
    - Corpo: Armatura Completa in Mithral
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    Abilità
    » Linguaggi: Comune e Celestiale
    » Gradi abilità per livello: 2, 6x5 [Tot. 37]
    » Abilità:
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+3+2X-2
    Addestrare animali+9+6X
    Artigianato+3+0X
    Artista della fuga*+3+2X-2
    Camuffare+9+6X
    Cavalcare*+3+2X-2
    Conoscenze arcane+5+0X+2
    Conoscenze dungeon+5+0X+2
    Conoscenze geografia+5+0X+2
    Conoscenze ingegneria+5+0X+2
    Conoscenze locali+5+0X+2
    Conoscenze natura+5+0X+2
    Conoscenze nobiltà+5+0X+2
    Conoscenze piani+5+0X+2
    Conoscenze religioni+5+0X+2
    Conoscenze storia+5+0X+2
    Diplomazia+12+6X3
    Disattivare congegni+2+2
    Furtività*+4+2X+1 -2
    Guarire+0+0
    Intimidire+13+6X4
    Intrattenere (Oratoria)+19+6X10
    Intuizione+13+0X10
    Linguistica+3+0X
    Nuotare*+7+6X-2
    Percezione+13+0X10
    Professione+3+0X
    Raggirare+9+6X
    Rapidità di mano+5+2X
    Sapienza Magica+3+0X
    Scalare*+7+6X-2
    Sopravvivenza+3+0X
    Utilizzare Congegni Magici+9+6X
    Valutare+3+0X
    Volare*+0+2-2


    【 libro degli incantesimi 】


    5 | Bardo
    CD lv 0 (16) | lv 1 (17) | lv 2 (18)

    LIMITE INCANTESIMI
    » Incantesimi conosciuti: Lv. 0 (6) | Lv. 1 (6) | Lv. 2 (5) | Lv. 3 (1) | Lv. 4 (1) | Lv. 5 (1) | Lv. 6 (1)

    » Incantesimi al giorno per livello: Lv. 0 (∞) | Lv. 1 (6) | Lv. 2 (4) | Lv. 3 (1) | Lv. 4 (1) | Lv. 5 (1) | Lv. 6 (1)


    talenti metamagici applicati: nessuno

    Ojciec Tatuś

    Esterno (Nativo) | Bardo 5° (Duellante Arcano) | Guerriero Indistruttibile 1°
    Neutrale Buono | Scheda | DICEROOM
    « Testo »

    HP 74/74
    CA 22
    Immunità Malattie
    R. Fuoco/Elettricità/Acido 10
    RD 5/magia
    RI 17
    Tpc - (danni -)

    Mischia +10
    Spadone [2d6+6, 19-20/x2]
    Spadone in Argento Alchemico [2d6+5, 19-20/x2, 10/10 HP, Durezza 8]

    Equipaggiamento
    0 MP | 2.798 MO | 0 MA | 0 MR
    ♜ Armatura Completa in Mithral
    Cintura dell'Agilità +2
    ♜ Kit da Cacciatore
    ♜ Kit da Sterminatore di Non Morti
    ♜ Kit per Manutenzione Equipaggiamento


    Capacità
    ♜ Punire il Male 1/1
    ♜ Benedizione 1/1
    ♜ Protezione dal Male 3/3
    ♜ Aiuto 1/1
    ♜ Individuazione del Male 1/1
    ♜ Cura Ferite Gravi 1/1
    ♜ Neutralizza Veleno 1/1
    ♜ Esibizione Bardica 18/18

    Incantesimi
    Lv 0| 6/6 Lv 1| 4/4 Lv 2
    Incantesimi Pronti
    » Livello 0:
    Alleato Involontario
    Individuazione del Magico
    Lettura del Magico
    Luci Danzanti
    Prestidigitazione
    Suono Fantasma

    » Livello 1:
    Charme su Persone
    Cura Ferite Leggere
    Immagine Silenziosa
    Finale in Soccorso
    Seminare Pensieri
    Unto

    » Livello 2:
    Allegro
    Polvere Luccicante
    Richiamo Cacofonico
    Silenzio
    Spaventare
    SPOILER (click to view)
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    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border-image: linear-gradient(#0a66c2, #ec9513) 1%; border-left:4px solid #940b00; border-right:4px solid #940b00; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Ojciec Tatu&#347;</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Esterno (Nativo) | Bardo 5° (Duellante Arcano) | Guerriero Indistruttibile 1°
    Neutrale Buono | [URL=http://LINK%20SCHEDA]Scheda[/URL] | [URL=http://LINK_DICEROOM]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://media.discordapp.net/attachments/463059271114948659/954744676307566592/ojciez_2.jpg); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;"> « <b>Testo</b> »

    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>74</i>/74
    <b><u>CA</u></b> 22
    <b><u>Immunità</u></b> Malattie
    <b><u>R. Fuoco/Elettricità/Acido</u></b> 10
    <b><u>RD 5/magia</u></b>
    <b><u>RI</u></b> 17
    <b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)

    <b>Mischia</b> +10
    &#9820; [URL=https://www.larpstore.it/wp-content/uploads/2019/08/witcher_v1_detail_2048x2048.jpg]Spadone[/URL] [size=1][2d6+6, 19-20/x2][/size]
    &#9820; [URL=https://i.etsystatic.com/19388337/r/il/b6ba52/1954539847/il_fullxfull.1954539847_hx97.jpg]Spadone[/URL] in Argento Alchemico [size=1][2d6+5, 19-20/x2, 10/10 HP, Durezza 8][/size]

    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 2.798 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]
    &#9820; Armatura Completa in Mithral
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Cintura_dell%27Agilit%C3%A0]Cintura dell'Agilità[/URL] +2
    &#9820; Kit da Cacciatore
    &#9820; Kit da Sterminatore di Non Morti
    &#9820; Kit per Manutenzione Equipaggiamento
    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    &#9820; Punire il Male 1/1
    &#9820; Benedizione 1/1
    &#9820; Protezione dal Male 3/3
    &#9820; Aiuto 1/1
    &#9820; Individuazione del Male 1/1
    &#9820; Cura Ferite Gravi 1/1
    &#9820; Neutralizza Veleno 1/1
    &#9820; Esibizione Bardica 18/18

    <b>Incantesimi</b>
    &#8734; <b>Lv 0</b>| 6/6 <b>Lv 1</b>| 4/4 <b>Lv 2</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    <b>» Livello 0:</b>
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Alleato_Involontario]<b>Alleato Involontario</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Individuazione_del_Magico]<b>Individuazione del Magico</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Lettura_del_Magico]<b>Lettura del Magico</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Luci_Danzanti]<b>Luci Danzanti</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Prestidigitazione]<b>Prestidigitazione</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Suono_Fantasma]<b>Suono Fantasma</b>[/URL]

    <b>» Livello 1:</b>
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Charme_su_Persone]<b>Charme su Persone</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Cura_Ferite_Leggere]<b>Cura Ferite Leggere</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Immagine_Silenziosa]<b>Immagine Silenziosa</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Finale_in_Soccorso]<b>Finale in Soccorso</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Seminare_Pensieri]<b>Seminare Pensieri</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Unto]<b>Unto</b>[/URL]

    <b>» Livello 2:</b>
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Allegro]<b>Allegro</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Polvere_Luccicante]<b>Polvere Luccicante</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Richiamo_Cacofonico]<b>Richiamo Cacofonico</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Silenzio]<b>Silenzio</b>[/URL]
    &#9820; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Spaventare]<b>Spaventare</b>[/URL]
    </div></div></div>


    Edited by eff_lava - 9/12/2022, 18:38
     
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    Edited by eff_lava - 16/8/2022, 10:51
     
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    Edited by eff_lava - 23/8/2022, 12:33
     
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