Posts written by » Fyan

  1. .
    Level up 6 >> 7 convalidato!

    Storico della scheda:

    Edera

    » Nome: Edera
    » Cognome: ?
    » Età: 81 (25 apparenti)
    » Data di nascita: Sconosciuta
    » Razza: Elfo Nobile
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Neutrale
    » Nazione: Nessuna
    » Divinità:
    » Provenienza:
    » Residenza: Errante
    » HP: 44 [54 MAX]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Fattucchiere (Guardiano delle Linee Energetiche)
    Variante del Multiclasse Bardo
    » Livello:
    » Punti Exp: 37.302
    » Soglia Level Up: 35.000

    » Classe Preferita: +6 HP; +0 Gradi

    FOR 10 (+0)
    DES 10 (+0)
    COS 14 (+2)
    INT 20 (+5)
    SAG 8 (-1)
    CAR 15 (+2)

    CA: 11 (+0 DES +1 arm.)
    Contatto: 10
    Impreparato: 11

    Iniz +1 (0 Des +1tratto)
    BAB +3
    ATTACCO IN MISCHIA: +3
    ATTACCO A DISTANZA: +3

    TIRI SALVEZZA
    Temp 8 (2 +2Cos +4res)
    Rifl 6 (2 +0Des +4res)
    Vol 9 (5 -1Sag +1Razza +4res) +5 contro charme

    DMC: 13
    BMC: 3

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Edera è un gioiellino di a malapena un metro e sessantotto di altezza, che è molto poco per essere un’elfa. Snella ed esile, ha la pelle rosea e vellutata e grandi occhi viola, retaggio di suo padre così come i capelli argentati e lisci, sottilissimi. Tuttavia, quando può la ragazza preferisce tingere i capelli con pigmenti naturali neri, lo stesso inchiostro che usa per le pitture sul suo corpo. Questo perchè la madre, Mildred, l'ha convinta che quello è uno dei tanti rituali per tenere sotto controllo la forza della magia selvaggia... E lei non aveva motivo di dubitare della veridicità di queste parole, sebbene il principale motivo per cui Edera ha ricevuto tale consiglio è quello di privarsi di un segno di riconoscimento, qualora si presentasse l'occasione di un contatto con il suo passato.
    Le piace prendersi cura di sé, della sua pelle e dei suoi capelli pettinandoli e spesso intrecciandoli per poi adornarli con fiori.
    Lungo tutto il corpo tiene con cura alcuni motivi dipinti con suddetti pigmenti naturali che si sviluppano dal viso fino alle braccia e alle gambe. Suddetti segni sono in realtà perfettamente inutili ma Edera è convinta che la aiutino a mantenere un flusso più stabile quando manipola l’energia naturale.
    Solitamente indossa abiti scuri molto leggeri che la ingombrino il meno possibile, tra cui un top nero smanicato che oramai è ridotto ad uno straccio ed una lunga gonna dello stesso colore, a sua volta stacciata e dotata di ben due spacchi vertiginosi ai lati che lasciano intravedere più del consentito, motivo per cui per qualcuno Edera potrebbe apparire una svergognata poco di buono in una società più civilizzata. Indossare abiti così larghi e pratici è "necessario” per poter correre nel bosco, attività che si ritrova a fare purtroppo molto spesso, e per “entrare in comunione con la natura” con più efficacia (un’altra delle convinzioni della fattucchiera completamente priva di fondamento).


    Carattere

    Edera è un’elfa singolare e lunatica. Generalmente gentile e ben disposta con tutti, ama la tranquillità, prendersi cura degli altri ed aiutare il prossimo. Attenzione, però: questo non significa che è una persona di natura altruista. Anzi.
    Sebbene non ami i vizi ed i lussi, non sopporta che qualcuno le porti via ciò che è suo e non è disposta a sacrificarsi per il bene altrui. Cresciuta a contatto con le leggi della natura, sa che sopravvivere non è semplice e non può e non vuole rinunciare a ciò che le garantisce di vivere.
    Per tutto il resto, Edera è una persona squisita. Umile, dolce, affettuosa ma anche intelligente e capace di ragionare con logica e rigore.
    Uno dei suoi più grandi difetti è l’ingenuità: fatica a discernere le bugie, si fida un po’ troppo delle persone e spesso è costretta a richiudersi a riccio per evitare di soffrire troppo.
    Non si vergogna ad esprimere le proprie emozioni. Piange spesso, che sia per la gioia, per la rabbia, per la malinconia o per il dolore.
    Ama cantare e lo fa perennemente, tanto che è più probabile sentirla cantare che parlare. Non si trova a suo agio in mezzo alle persone, preferendo la solitudine o la compagnia degli animali a quella delle persone. Spesso si impappina nei discorsi, soprattutto in pubblico o davanti a più di una persona sconosciuta.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.
    » Fama: 8
    » Punti Prestigio: 0
    » Punti Amorosi: 10


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.


    Background

    Un turbolento giorno di pioggia una fattucchiera di nome Mildred rinvenì una neonata di razza elfica che piangeva dentro una cesta di vimini dispersa tra le acque di un torrente nel bosco.
    La strega non sapeva chi fossero i genitori della bambina né perché l’avessero abbandonata tra le acque del fiume… ma non poteva lasciarla lì.
    La prese con sé e la crebbe nella sua piccola casa nel bosco, lontana dalla società umana e dai suoi problemi. Le dette il nome di Edera, come una delle piante più resistenti ed affascinanti del bosco e capace di vivere in condizioni avverse, e le insegnò quello che sapeva.
    Le insegnò la storia, la geografia, le scienze, le lingue… Ma soprattutto la magia. La natura fatata della piccola elfa le permetteva di canalizzare spontaneamente le energie magiche e grazie ad un’impegno costante la piccola divenne presto in grado di collegarsi alle linee energetiche di qualsiasi luogo e di attingerne magia per potenziare i propri incantesimi.
    Edera si impegnava a fondo per non deludere l’amata madre e Mildred non perdeva occasione di far notare quanto ci tenesse alla figlia. La trattava con cura, non le faceva mancare mai nulla di ciò che davvero servisse… e al contrario di quanto si potesse pensare, non la teneva in catene. Le lasciava la completa libertà di fare ogni cosa… E la figlia amava la madre, la rispettava e la onorava in qualunque maniera possibile. Aveva sviluppato il desiderio di divenire potente quanto lei e si adoperava per studiare il più possibile.
    Al di là delle sporadiche visite ai paeselli limitrofi al fianco della madre, Edera non aveva mai avuto bisogno di allontanarsi da casa… Almeno finché qualcosa ruppe la sua routine.
    Un giorno si imbatté in un individuo in fuga. Un cavaliere errante di nome Lasios che, stanco e ferito, collassò ai piedi della fattucchiera dopo uno scontro con alcune belve. La ragazza lo condusse in un luogo sicuro (che non poteva essere la casetta nel bosco) e lo accudì finché non si riprese del tutto. I due si conobbero e si infatuarono immediatamente l’un l’altro.
    Edera allora lasciò la casa della madre per cominciare a viaggiare con Lasios con la promessa di tenersi in contatto con lei. Una serie di sfortunate avventure portarono poi alla prematura morte del cavaliere. La fattucchiera fuggì, sperduta e attanagliata dal dolore della perdita. Fuggì verso destinazioni ignote.
    Doveva trovare uno scopo diverso per la propria vita… Oppure tornare a casa.


    La verità che si cela alle sue spalle, tuttavia, è ben diversa da quel che Edera crede.
    Il padre della fattucchiera era un elfo nobile che per vari motivi si era ritrovato a fuggire a lungo da qualcosa… O qualcuno. Aveva già perso una famiglia e la sua primogenita, anch’essa in fuga come lui ed affiancata da un fidato maggiordomo, era sperduta chissà dove.
    Ebbe una bambina dal secondo amore della sua vita, ma anche stavolta un intreccio del fato gliel’avrebbe portata via.
    Mildred, la figlia di una megera spietata a cui poco importava dei sentimenti altrui, aveva già messo gli occhi sulla piccola. Aveva più di una ragione per necessitare di una neonata elfa, e più di una ragione per desiderare proprio lei. Grazie al suo sangue puro avrebbe raggiunto tutti gli obiettivi a cui ambiva.
    Così organizzò un attacco alla famigliola e rapì la neonata senza troppe difficoltà.
    Avvezza al sotterfugio e consapevole che il modo migliore per tenere legata a sé era guadagnarsi l’amore della piccola e la sua fedeltà, la crebbe come se fosse stata sua madre.
    Per la changeling la bambina non era che un oggetto tenuto in cantina. Con il tempo e lo studio Mildred sarebbe riuscita a fare buon uso di Edera. Edera… una bambina con il nome di una fastidiosa pianta infestante e velenosa, utile solo come componente per unguenti antinfiammatori narcotizzanti.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità Razziali (Elfo Nobile)
    Taglia Media: Come creature medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
    Visione Crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    Focus Arcano: Alcune famiglie elfiche hanno una tradizione così antica nel produrre Maghi (e altri incantatori Arcani) che allevano i loro bambini presumendo che ognuno sia destinato a essere un potente incantatore, con ben poco bisogno di preoccupazioni mondane come l’Abilità con le Armi. Gli Elfi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare sulla difensiva Incantesimi Arcani.
    Tratto razziale sostituito: Familiarità con le Armi.
    Voce dei Sogni: Alcuni Elfi riescono ad accedere al potere del sonno, dei sogni e della reminiscenza divinatoria. Gli Elfi con questo tratto razziale aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza degli Incantesimi della scuola di Divinazione e degli effetti di Sonno che lanciano. Inoltre, gli Elfi con Carisma 15 o superiore possono utilizzare Sogno una volta al giorno come Capacità Magica (livello dell’incantatore pari al livello del personaggio elfico).
    Tratto razziale sostituito: Origini fatate.
    Istruzione della Selva: Un elfo Arboreo ottiene un’abilità con addestramento a sua scelta. (Disattivare Congegni)
    Linguaggi: I elfi della Selva Fatata iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.
    Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
    Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.

    Capacità di Classe
    Competenza nelle Armi e nelle Armature: I fattucchieri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo armatura o scudo. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del fattucchiere e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
    Potenza delle Linee Energetiche: Anziché preparare i suoi incantesimi, un Guardiano delle Linee Energetiche trae il potere di lanciare gli incantesimi direttamente dalle linee energetiche. Un Guardiano delle Linee Energetiche è un incantatore spontaneo. Conosce lo stesso numero di incantesimi e ottiene lo stesso numero di slot incantesimi al giorno di uno stregone del suo livello da fattucchiere. Gli incantesimi bonus concessi dal patrono di un Guardiano delle Linee Energetiche vengono aggiunti al totale dei suoi incantesimi conosciuti al livello appropriato. Questa capacità modifica gli incantesimi del fattucchiere.
    Incantesimi: Un fattucchiere lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Fattucchiere. Il fattucchiere deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per imparare o lanciare un incantesimo, un fattucchiere deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da fattucchiere è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.
    Un fattucchiere può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Fattucchiere. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    Un fattucchiere può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Deve scegliere e preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora in comunione col suo Famiglio. Mentre è in comunione, il fattucchiere decide quali incantesimi preparare.
    Trucchetti: I fattucchieri possono preparare un certo numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Fattucchiere sotto “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.
    Fattura: I fattucchieri imparano alcuni trucchi magici, detti fatture, che concedono loro poteri o indeboliscono i nemici. Al 1° livello, un fattucchiere ottiene una fattura a sua scelta. Guadagna una fattura addizionale al 2° livello e ogni 2 livelli dopo il 2°, come indicato sulla Tabella: Fattucchiere. Un fattucchiere non può selezionare una singola fattura più di una volta.
    Se non indicato diversamente, utilizzare una fattura è un’azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Il Tiro Salvezza per resistere ad una fattura è pari a 10 + 1/2 livello del fattucchiere + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.
    » Fattura: Sonno (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri cada in un profondo sonno magico, come per l'incantesimo Sonno. La creatura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura si addormenta per un numero di round pari al livello del fattucchiere. Questa fattura può colpire una creatura di un qualsiasi numero di DV. La creatura non si sveglierà a causa di rumore o luce, ma altri possono svegliarla con un'Azione Standard. Questa fattura termina immediatamente se la creatura subisce danni. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
    » Fattura: Fortuna (Sop): Il fattucchiere può concedere ad una creatura entro 9 metri un po' di buona sorte per 1 round. Il bersaglio può far affidamento su questa buona sorte per 1 round, ottenendo di poter ritirare una prova di caratteristica, un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità, prendendo il risultato migliore. Deve decidere di usare questa capacità prima che venga effettuato il primo tiro. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Una volta che una creatura ha tratto beneficio della fattura fortuna, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore.
    » Fattura: Sfortuna (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri soffra di una grave sfortuna per 1 round. Ogni volta che la creatura effettua una prova di caratteristica, un Tiro per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo malocchio. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Questa fattura, per la sua durata, influenza tutti i tiri effettuati dal bersaglio. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

    Impulso Conduttivo (Sop): Al 1° livello, un Guardiano delle Linee Energetiche è avvezzo ad incanalare energia dalle linee energetiche per potenziare i suoi incantesimi. Come azione veloce, può incrementare il livello dell'incantatore effettivo del successivo incantesimo che lancia in quel round di 1d4-1 livelli. Dopo aver usato impulso conduttivo, il Guardiano delle Linee Energetiche deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + il livello dell'incantesimo lanciato + il numero di livelli dell'incantatore addizionali ottenuti) o diventa Barcollante per un numero di minuti pari al livello dell'incantesimo lanciato. All'8° livello, l'incremento del livello dell'incantatore diventa 1d4. Il Guardiano delle Linee Energetiche può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
    Privilegi di classe sostituiti: Famiglio e Fatture del 1° e 8° livello.
    Incantesimi del Patrono [Elementi]: Al 1° livello, quando un fattucchiere ottiene il famiglio, deve selezionare anche un patrono dalla Lista dei Patroni del Fattucchiere. Questo patrono è una forza vaga e misteriosa, che concede il potere al fattucchiere per ragioni che questi probabilmente non capisce completamente. Anche se queste forze non hanno bisogno di avere un nome, generalmente hanno influenza su una delle forze seguenti. Al 2° livello, ed ogni due livelli successivi, il patrono di un fattucchiere aggiunge nuovi incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti di un fattucchiere. Questi incantesimi sono anche automaticamente aggiunti alla lista di incantesimi custoditi nel famiglio. Gli incantesimi ottenuti dipendono dal patrono prescelto. Ogni patrono è indicato attraverso il suo tema. Spetta al GM e al fattucchiere decidere il suo nome attuale.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Fattura Extra - Malocchio (Sop): Il fattucchiere può insinuare il dubbio nella mente di un nemico entro 9 metri che può vedere. Il bersaglio subisce penalità –2 a CA, prove di caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità (a scelta del fattucchiere). Questo malocchio dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà riduce questa durata a 1 solo round. Questo è un effetto di influenza mentale. All'8° livello la penalità aumenta a –4.
    - Privilegio di classe secondaria - Conoscenze Bardiche: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Conoscenze Bardiche, considerando il suo livello del personaggio come suo effettivo livello da bardo.
    - Creare Oggetti Meravigliosi

    » Tratti:
    - Temperamento Arcano: Il personaggio ha reazioni rapide e concentrazione fiera. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione e di Iniziativa.
    - Cercante: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 18.452 MO| 2 MA| 4 MR

    » Armi:
    Pugnale (1d4, 18-20/x2)


    » Oggetti difensivi:
    Haramaki
    Bonus di Armatura: +1
    Bonus Des max: –
    Penalità di Armatura alla Prova: 0
    Fallimento Incantesimi Arcani: 0%
    Velocità: 9 m/ 6 m



    » Oggetti di Avventura:
    Indossati:
    Haramaki (3mo, 0,5kg )
    Pugnale (2mo, 0,5kg)
    Borsa per Componenti d'incantesimi (5mo, 1kg)
    Blusa della Megera Ciarliera (6.000mo, 1kg)
    Abito del Fattucchiere (35.000mo, 0,5kg)

    Cavallo Leggero (75mo, 270kg)
    Sul cavallo:
    Sella da Galoppo (10mo, 12,5kg )
    Finimenti per Animali (2mo, 1kg)
    Morso e Briglie (2mo, 0,5kg)
    Sacche da sella (4mo, 4kg)
    Acciarino e Pietra Focaia (1mo, - )
    Ago da cucito (5mr, - )
    Bussola (10mo, 0,25kg )
    Coperta (5ma, 1,5kg)
    Corda 15m (1mo, 5kg )
    Diario (10mo, 0,5kg )
    Gessetto (1mr, - )
    Giaciglio (1ma, 2,5kg)
    Inchiostro (8mo, - )
    Penna a Pennino (1ma, -)
    Mappa Geografica (50mo, 1kg)
    Pentola Comune (8mo, 2kg)

    Carico totale trasportato: 3,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: fino a 16,5 kg Medio: 17–33 kg Pesante: 33,5–50 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo: Abito del Fattucchiere
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace: Blusa della Megera Ciarliera
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Sottocomune, Silvano, Goblin, Abissale, Celestiale, Infernale, Aklo
    » Gradi abilità per livello: 2+ Int= 7 (+2 per abilità di BG)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0desNogradibonus vari
    Addestrare animali+6carNo4BGbonus vari
    Artigianato+8intgradibonus vari
    Artista della fuga*+0desNogradibonus vari
    Camuffare+2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+2desNo2bonus vari
    Conoscenze arcane+12int1+3
    Conoscenze dungeon+8intNogradi+3
    Conoscenze geografia+9intNo1BG+3
    Conoscenze ingegneria+9intNo1BG+3
    Conoscenze locali+8intNogradi+3
    Conoscenze natura+12int1+3
    Conoscenze nobiltà+9intNo1BG+3
    Conoscenze piani+11intgradi+3
    Conoscenze religioni+8intNogradi+3
    Conoscenze storia+12int1BG+3
    Diplomazia+11carNo5+4 comp.
    Disattivare congegni*0desNogradipuò utilizzare senza addestramento
    Furtività*+5desNo5bonus vari
    Guarire+2saggradibonus vari
    Intimidire+9cargradi+4 comp
    Intrattenere+4carNo2BGbonus vari
    Intuizione+3sagNo4bonus vari
    Linguistica+7intNo2BGbonus vari
    Nuotare*0forNogradibonus vari
    Percezione+9sag6+1 tratto
    Professione+2saggradibonus vari
    Raggirare+7carNo1+4 comp.
    Rapidità di mano*+1desNo1bonus vari
    Sapienza Magica+16int8bonus vari
    Scalare*0forNogradibonus vari
    Sopravvivenza+2sagNo3bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+10car5bonus vari
    Valutare+5intNogradibonus vari
    Volare*+3desgradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello 6 | Fattucchiere
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +12 (+2 per lanciare sulla difensiva)
    » Prova di livello da Incantatore: +6
    » Incantesimi al giorno per livello:
    8x Livello 1 (6+2bonus)
    6x Livello 2 (5+1bonus)
    4x Livello 3 (3+1bonus)


    talenti metamagici applicati: nessuno
  2. .

    Shana Kelitian

    Umana Undyr | Bardo | 6 | CN | Scheda | DICEROOM
    Shana si ritrovò a rabbrividire all'idea di fare quella cosa di nuovo, benché una volta provata la prima volta avesse scoperto non fosse poi così disgustosa come aveva immaginato. In realtà aveva già pensato che avrebbero dovuto farlo di nuovo per uscire dalla tana, ma l'idea continuava a non renderla tanto felice, perciò si limito per una volta a tacere a riguardo.
    «Non posso far fluttuare la luce» borbottò, mantenendo comunque basso il tono di voce, tanto per scongiurare l'idea di essere ascoltata dalle bestie. Nix l'aveva rassicurata sul fatto che ormai fossero lontani e non potessero essere raggiunti, ma era sempre il caso rimanere prudenti «Al massimo posso illuminare qualche oggetto che teniamo in mano, niente di più.»
    Si lasciò allora afferrare la mano e guidare nel buio (anche se sussultò non aspettandoselo e se ne rimase imbronciata a seguirlo, senza sapere dove andava). Ancora una volta era forse meglio che fosse l'aurora a condurre... lei era brava solo ad incantare le persone e bere. In quello era strepitosa.

    All'oscuro di ciò che Shana poteva vedere, Nix proseguì nello stretto corridoio fino a giungere finalmente alla sua apertura. Era una specie di cava un po' più ampia dove si aprivano diverse direzioni nella roccia, scavate forse da qualche antico corso d'acqua e sicuramente non opera di persone che vi avevano tracciato dei corridoi. Non c'era ancora traccia di mithril per il momento, ma certamente una di quelle vie (Nix ne contò quattro praticabili) doveva essere quella giusta. Se qualcuno era già stato in quel posto (e il nano ne aveva dato la conferma, dopotutto) un indizio su come proseguire doveva esserci da qualche parte.
    «Che succede?» domandò Shana sussurrando.
    HP 60/60
    CA 16
    Tpc -

    Mischia
    ♫ Pugnale +4 (1d4 | 19-20 x2)
    Distanza
    ♫ Pepaiola +8 (6 colpi 1d8 | x4)
    ♫ Pistola da giacca +8 (1 colpo 1d4 | x3)
    Equipaggiamento
    0 MP | 4553 MO | 70 MA | 0 MR

    Esibizione Bardica Round 19/19 (CD 18)
    Legame con l'elemento 6/6 al giorno

    Incantesimi
    6/6 Lv 1| 4/4 Lv 2
  3. .

    Jonathan Caedran

    Umano Aurora | Ladro/Assassino | 10 | LM | Scheda | DICEROOM
    Jonathan ridacchiò, tendendo il collo con un piacevole brivido lungo la schiena, quando Ailis lasciò l'impronta delle sue labbra. Se la tenne stretta, godendo di quel momento di serenità, esattamente come aveva programmato e come si era prefissato che fosse: tutto in regola, uno affianco all'altra a combattere per qualcosa di grande, per farla pagare a chi si era sempre approfittato di loro e si macchiava dei peggiori soprusi. Era tutto ciò che gli interessava, con Ailis lì con lui.

    "Sai, prima di partire per la Caterantia ho piantato del rosmarino nel mio giardino. L'ho fatto per te. Adesso che so che il salice è veramente mia madre, quasi mi verrebbe da credere che potrò sentire anche la tua..."
    Jonathan aggrottò le sopracciglia, bloccando per qualche momento l'inconscio giocherellare con i capelli di lei, che faceva sempre quando Ailis gli era contro. Non era offeso dal gesto, quanto... sorpreso dalla sincerità della cosa. Gli sembravano essere passati anni da quando aveva confessato alla ragazza del rosmarino e del fatto che loro quattro Caedran lo associavano alla loro madre, che ne profumava sempre. Non aveva creduto che dopo tutto quel tempo e anche dopo quella notte, Ailis ricordasse ancora quel dettaglio e ne avesse compreso l'importanza. Trovò tenero che Ailis avesse piantato qualcosa di così comune e ben poco raro nel suo giardino, quando lì ci aveva visto fiori e piante di ogni tipo.

    «Mia madre era un'aurora, ma credo che ormai la sua anima sia lontana» borbottò, pensando al fatto che sarebbe stato bello aggiungere il suo volto a quelli disegnati attorno a quello di Synra e Andreas... col tempo il profilo di sua madre era diventato sempre più nebuloso e Jonathan faticava a ricordare qualcosa di lei che non fosse il suo sorriso gentile, velatamente triste, e quel profumo di rosmarino.
    Ci pensava a lei, ogni tanto, ma non con amarezza. Il suo ricordo gli dava la spinta a caricarsi di quell'energia che usava per la vendetta... perché nessun altro come lei avrebbe dovuto pagare per quello che aveva subito.
    «... Le saresti piaciuta» aggiunse «Ti avrebbe chiesto cosa cantava il suo orto. Ci teneva, anche se non era davvero suo: lei se ne prendeva solo cura.»
    Fissò le fronde, dove Earendel era apparso prima.
    «Se ci torniamo lì, fammi sapere cosa dice il rosmarino.»
    HP 59/69
    CA 18
    Tpc (danni -)

    Mischia:
    ⊳ +7/+2 Pugnale (1d4 | 19-20 x2)
    Distanza:
    ⊳ +12/+7 Balestra pesante (1d10 | 19-20 x2)
    Equipaggiamento
    0 MP | 0 MO | 0 MA | 0 MR
    Dell'equipaggiamento rimane:
    ⊳ Pugnale
    ⊳ Abiti Invernali
    ⊳ Acciarino e Pietrafocaia
    ⊳ Armatura di cuoio borchiato
    ⊳ Pietra della Buona fortuna

    Capacità
    Svanire: 1/10
    Munizioni rimaste: 23/30
    Attacco Furtivo: +5d6
  4. .

    Qatari Hadir

    Umana Undyr | Monaco/Chierico | 6 | LB | Scheda | DICEROOM
    Neanche il tempo di chiedersi dove fosse e Qatari lo vide subito tornare da fuori, con qualcosa in bocca che pendeva... la sua colazione forse.
    Si rimise seduta a fatica e si stiracchiò il consentito dalla sua ferita, appoggiandosi poi con la schiena alla parete di terra della tana. Le venne spontaneo sorridere alla creatura, che nonostante tutto non l'aveva abbandonata fino a quel momento e sembrava - nel suo modo felino di fare le cose - tenere a lei.
    «Sei tornato» gli disse, consapevole che il leopardo a parole non le avrebbe mai risposto. Lo lasciò fare con le sue prede, dando per scontato che non fossero per lei, e poi abbassò lo sguardo alla sua ferita. Il sangue era raggrumato ma almeno dopo averci strofinato sopra quelle erbette mediche, aveva smesso di sanguinare e cominciava lentamente a rimarginarsi.

    Spostò lo sguardo a fuori e al sole che sorgeva. Aveva consumato molta magia il giorno prima, per difendersi dai mostri (di cui ancora tuttavia sapeva poco) e cercò di appellarsi alle energie che la sua amica Estate le aveva insegnato a conoscere, per ricaricare se stessa di quella magia. Se il leopardo si fosse messo ad osservarla, l'avrebbe scorta semplicemente in silenzio, con gli occhi chiusi, come se si fosse messa a parlare nella mente di qualcuno o stesse meditando.
    HP 16/43
    CA 18
    Tpc (danni -)

    Mischia
    ✧ Colpo Senz'Armi +8 (1d8+4)
    ✧ Raffica di Colpi +14/+14/+9 (1d8+4)

    Raffica di colpi +14/+14/+9
    +4 for +6 lv monaco +4+4/-1 bonus

    Danni 1d8+4+2d6 fuoco/1d8+4+2d6 fuoco
    +4 for +pugno elementale
    Equipaggiamento
    0 MP | 1984 MO | 0 MA | 0 MR

    Capacità utilizzabili
    ✧ Incanalare Energia positiva 3d6 (3/3)
    ✧ Bagliore Accecante (7/7)
    ✧ Vincolo d'onore (7/7)
    ✧ Punti Ki (8/8)

    Incantesimi Utilizzati
    Dominio
    Luminescenza (0/1)
    Scudo della fede (0/1)
    Mani brucianti (0/6)

    Livello 0
    Individuazione del Magico
    Luce
    Scintilla
    Purificare Cibo e Bevande

    Livello 1
    Contrastare elementi
    Favore Divino
    Pugno Potente della Terra
  5. .

    Amelie de la Roche

    Umana Aasimar | Oracolo Veggente | 8 | LB | Scheda | Dice Room
    Fu una battuta di caccia particolarmente piacevole e Friederik poté notare quanto l'umore del conte stesse progressivamente migliorando da quando l'aveva incontrato quella mattina nelle sue camere. Sembrava quasi che, nel tempo passato in compagnia del genero, il de la Roche stesse riflettendo su quanto sciocco fosse stato a puntare sul Buchard, invece che approfittare delle circostanze... e notare quanto invece il Van Der Reich (una famiglia che effettivamente aveva sempre stimato) fosse molto più indicato del duca a diventare il suo successore. Sembrava così fiero di sé - come se la scelta fosse stata interamente sua - che non dubitò neanche un momento del fatto che invece era Friederik che lo stava manipolando... dopotutto, perché avrebbe dovuto? Friederik aveva salvato la vita di sua figlia e si era fatto avanti lui stesso... e nonostante il conte l'avesse inizialmente respinto, il ragazzo non aveva desistito e si ritrovava potergli offrire molto di più di quanto invece il duca Buchard avrebbe potuto fare. Era educato, avevano gli stessi obiettivi e la stessa morale: il suo bell'aspetto era certamente una carta da giocare con la figlia, che pareva essersi così brutalmente infatuata di lui.
    Con Friederik come erede, Ranier aveva vinto tutto.

    Fu particolarmente colpito anche dalla sua abilità nella caccia, gonfio anche di orgoglio di essere rimasto imbattuto nella sua attività preferita, e più volte nei loro discorsi apparve la possibilità di condividere quell'attività più volte. Ranier commentò anche sul fatto che il Buchard avesse affermato di non gradire la caccia, cosa che gli aveva dato molti punti in sfavore. E pensare che lo aveva semplicemente osannato da quando era arrivato e ora, senza esitare, si ritrovava a criticarlo apertamente.
    Alla fine, quando il sole fu alto in cielo, avevano cacciato un bel po' di prede, di cui la servitù si stava occupando. Ci sarebbe stato un banchetto degno di una festa quel giorno, forse perché in festa era finalmente Ranier de la Roche, che si considerava sano e salvo e... finalmente nei pieni poteri che desiderava avere in pugno.

    Amelie, nelle camere di sua madre, non aveva fatto altro che pensare a come le cose stessero andando tra Friederik e suo padre. Non riusciva a levarsi dalla mente l'espressione di crudele furia che aveva visto negli occhi del conte la sera prima e l'angoscia che quella stessa espressione potesse essere rivolta anche al suo amato la rendeva inquieta e distratta... tanto che la sarta più volte si ritrovò a pungerla con gli aghi, perché lei non stava attenta a come si muoveva.
    Auguste, che sedeva lì con lei, la giustificò del tutto. Sapeva cosa aveva subito la sera prima e attribuì a quel terrore la sua distrazione: per una volta non aprì bocca per rimproverarla, ma continuò a riflettere su come sistemare le cose con la festa... perché un fidanzamento ufficiale non c'era più. Non sapeva che Friederik in quel momento ne avesse appena concordato un altro... uno che lei avrebbe sicuramente sostenuto, stavolta, perché aveva sempre parteggiato per lui.

    «Mia signora» la cameriera di Auguste entrò nella camera poco dopo che Amelie fu rivestita dei suoi abiti e la sarta fu mandata via per eseguire le ultime correzioni allo splendido abito che la ragazza avrebbe indossato due giorni dopo «Il conte e il nostro ospite sono di ritorno dalla caccia in questo momento: vostro marito intende avere un pranzo tutti insieme. Sarà servito del tacchino.»
    HP 49/49
    CA 18
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    ❈ Disarmata
    Equipaggiamento
    0 MP | 7.731 MO | 9 MA | 0 MR
    Talismano della salute (sempre equipaggiato)
    Anello di protezione +2 (sempre equipaggiato)

    Capacità
    Divinazione Naturale 2/2
    Tocco Marchiante 7/7
    Dono della profezia 1/1
    Luce Diurna 1/1
    Messaggio 3/3

    Incantesimi
    Livello 0
    Livello 1 9/9
    Livello 2 8/8
    Livello 3 6/6
    Livello 4 4/4
  6. .
    La storia fin ora
    topic di provenienza: Come soffice Neve
    Dopo un trasferimento forzato dalle sue terre d'origine, Qatari Hadir è costretta a vivere nelle buie e fredde gallerie di Nysrod, disperata della ricerca del calore della sua terra e della luce che tanto ama. Dopo un ennesimo litigio con suo padre per via della nuova vita a cui l'ha costretta, la ragazza fugge via tramite una galleria che raggiunge la superficie, ignorando le raccomandazioni di tutti riguardo la pericolosità di fuori.
    Nella foresta ghiacciata si imbatte in un branco di mostri che la attaccano e anche con l'aiuto di un gruppo di sconosciuti uomini della superficie, viene sconfitta e perde i sensi.
    Fuori nella neve vive anche Kenneth, un mutapelle più un animale che persona. Ha appena perso la sua mamma leopardo delle nevi e si è ritrovato solo: soccorre Qatari e la porta nella sua tana e quando la ragazza riprende i sensi, si ritrova con lui e lo scopre molto sveglio per essere un animale. Ignorando la sua vera natura, si fa aiutare con le sue ferite ancora sanguinanti e scopre la meraviglia dell'aurora boreale di quelle terre, decidendo di rimanere con lui.


    Qatari Hadir

    Umana Undyr | Monaco/Chierico | 6 | LB | Scheda | DICEROOM
    La tana di quel leopardo era terribilmente fredda, anche se in maniera molto meno pungente dell'esterno. Qatari fu grata del fatto che quella creatura avesse deciso di aiutarla e di ospitarla lì con lei, benché ancora non ne avesse compreso il motivo, ma ancora a quel freddo non riusciva ad abituarsi e fu costretta a costanti tremori durante la notte, anche stretta nella sua pelliccia.
    Le cose andarono meglio quando si convinse a distendersi affianco al leopardo per godere del suo calore... le sembrava un po' bizzarra come situazione, ma il freddo aveva vinto su di lei e per fortuna quella creatura nei suoi confronti non sembrava ostile. Continuava a domandarsi il motivo dei suoi comportamenti e perché l'avesse anche aiutata con la ferita, conducendola verso quelle erbe medicinali.

    Dormì a singhiozzo, svegliandosi di tanto in tanto per il freddo, per il dolore delle sue ferite e... per la preoccupazione del luogo in cui si trovava. Non sapeva dove fosse né come tornare indietro... e benché fosse stata lei stessa a cercare quella via di fuga, il posto che aveva raggiunto si era dimostrato più pericoloso del previsto e lei era in estrema difficoltà. Non si era di certo aspettata di passare la notte nella tana di un leopardo, quando era scappata via alla ricerca di libertà.

    Un raggio di luce penetrò dall'ingresso della tana e la svegliò mentre il sole (molto più pallido di quello che l'aveva sempre svegliata a Keyne) sorgeva sulle punte ghiacciate di quella foresta. Qatari si sentiva intorpidita e dolorante, per via della posizione insolita in cui era stata costretta a dormire e allora realizzò di quanto fosse viziata agli agi della ricchezza: se si fosse fatta male a casa sua, un medico le avrebbe immediatamente fasciato le ferite e l'avrebbe costretta al riposo nel suo comodo letto. Ma quello... era il passato.
    Si passò una mano sugli occhi, mugugnando per svegliarsi.
    La ferita era ancora lì che pulsava... e il leopardo?
    HP 16/43
    CA 18
    Tpc (danni -)

    Mischia
    ✧ Colpo Senz'Armi +8 (1d8+4)
    ✧ Raffica di Colpi +14/+14/+9 (1d8+4)

    Raffica di colpi +14/+14/+9
    +4 for +6 lv monaco +4+4/-1 bonus

    Danni 1d8+4+2d6 fuoco/1d8+4+2d6 fuoco
    +4 for +pugno elementale
    Equipaggiamento
    0 MP | 1984 MO | 0 MA | 0 MR

    Capacità utilizzabili
    ✧ Incanalare Energia positiva 3d6 (3/3)
    ✧ Bagliore Accecante (7/7)
    ✧ Vincolo d'onore (7/7)
    ✧ Punti Ki (8/8)

    Incantesimi Utilizzati
    Dominio
    Luminescenza (0/1)
    Scudo della fede (0/1)
    Mani brucianti (0/6)

    Livello 0
    Individuazione del Magico
    Luce
    Scintilla
    Purificare Cibo e Bevande

    Livello 1
    Contrastare elementi
    Favore Divino
    Pugno Potente della Terra
  7. .
    CITAZIONE (Thalassa @ 8/5/2024, 16:33) 
    Grazie mille!
    Ho corretto tutto tranne il valore di concentrazione perché non so bene come calcolarlo.

    ATTENZIONE
    Non modificate le vostre schede prima che io abbia verificato che effettivamente gli errori rilevati siano presenti e corretti.
    Stavolta la do per buona, ma la prossima volta gli errori rilevati saranno ritenuti nulli.
  8. .
    Attenzione: eseguire le modifiche alla scheda riguardo ai punti 1 e 2 degli errori rilevati in Caccia all'Errore (Aggiornare la diceroom ai regolamenti di Tableplop e aggiungere i 7 gradi in più che mancavano).
  9. .
    Nota: ricordarsi di aggiornare la diceroom con i nuovi regolamenti e la stanza di Tableplop.
  10. .
    Titolo role terminata con link: Come soffice neve
    Esperienza aggiunta: +1.265
    Totale Esperienza attuale: 24.265
    Variazione monete: +1000 MO
    Totale monete attuali: 2.984 MO
    Altre modifiche: + Kenneth alle affiliazioni
  11. .
    Dentro il Background

    Esperienza


    Thalassa +2.400 exp

    Tesori


    Mantelli dell'apprendista Mago (Trasmutazione)

    Linkare questo post in fondo alla propria scheda utilizzando lo schema adatto.

  12. .
    Dentro il Background

    Esperienza


    Leela +600 exp

    Tesori


    Mantelli dell'apprendista Mago (Trasmutazione)

    Linkare questo post in fondo alla propria scheda utilizzando lo schema adatto.

  13. .

    Jonathan Caedran

    Umano Aurora | Ladro/Assassino | 10 | LM | Scheda | DICEROOM
    Earendel si espresse in un cordiale cenno della testa, quando Ailis ringraziò per il suo racconto e poi diminuì di nuovo di taglia, prendendo l'aspetto dell'uccellino azzurro che li aveva accompagnati fin lì. I due lo videro volare via, ma certamente non troppo lontano da non poter essere ritrovato.
    Jonathan invece accolse la ragazza non appena lei gli si avvicinò. Lo sentiva dal suo tremore quanto fosse emozionata e, in un certo senso, lo poteva comprendere. Al posto suo, lui sarebbe probabilmente rimasto in silenzio a meditare, un po' rabbuiato come al solito, con le braccia incrociate. Ailis invece sapeva esprimere molto meglio di lui tutto quello e benché si sforzasse tanto di nascondere i suoi sentimenti e le sue lacrime, secondo Jonathan lei era comunque un libro aperto.

    "Non siamo poi così diversi, tu ed io."
    Lui sbuffò una risata, appoggiando il mento sulla sua testa.
    «Mi ritorci contro quello che dico io?» la punzecchiò, pur tenendosela stretta «... non cambia il fatto che rimani incosciente, shyri.»
    HP 59/69
    CA 18
    Tpc (danni -)

    Mischia:
    ⊳ +7/+2 Pugnale (1d4 | 19-20 x2)
    Distanza:
    ⊳ +12/+7 Balestra pesante (1d10 | 19-20 x2)
    Equipaggiamento
    0 MP | 0 MO | 0 MA | 0 MR
    Dell'equipaggiamento rimane:
    ⊳ Pugnale
    ⊳ Abiti Invernali
    ⊳ Acciarino e Pietrafocaia
    ⊳ Armatura di cuoio borchiato
    ⊳ Pietra della Buona fortuna

    Capacità
    Svanire: 1/10
    Munizioni rimaste: 23/30
    Attacco Furtivo: +5d6
  14. .

    Shana Kelitian

    Umana Undyr | Bardo | 6 | CN | Scheda | DICEROOM
    Non appena Shana vide la mano di Nix tenersi verso di lei da un punto imprecisato di quel vuoto senza fine, spalancò gli occhi e le sembrò finalmente di trovare fiato per respirare (anche se pian piano cominciava a mancare l'aria) e prima ancora che potesse protendersi lei, si sentì spingere in avanti per uscire da lì, in un movimento identico a quello che l'aveva risucchiata ma che andava in senso inverso.
    Quando fu fuori, realizzò che dopotutto era stata al caldo nello stomaco assurdo dell'aurora e il freddo umido riprese a pungerle la pelle come mille spadini. Quello che la turbava, tuttavia, era il fatto che non si vedesse assolutamente nulla e che il buio che aveva attorno le impediva persino di capire se il pericolo fosse stato scampato o si trovassero ancora lì in quelle montagne. Non poteva sapere quanto tempo fosse passato in quella prigionia e per quello che ne sapeva, il tempo non le era parso scorrere... oppure era stata solo la sua agitazione.

    «È stato così terribile?»
    «Non parliamone mai più» borbottò in risposta, cercando inizialmente di capire il motivo per cui sentisse così gracchiante la voce del ragazzo, ma decidendo subito dopo di non voler indagare. Gli aveva visto il volto deformato da canide e non voleva scoprire in cos'altro potesse cambiare la sua faccia. Da un lato era un bene che non vedesse proprio niente nel buio, perché altrimenti avrebbe strillato di fronte a quei grandi occhi gialli... e al fatto che ora Nix era in grado di girare la testa a 180 gradi.
    «Dove siamo?» bisbigliò poi «Posso usare la luce?»
    Lo sentì poi muoversi e spalancò gli occhi, tendendo le mani in avanti.
    «Oh, aspettami, non ci vedo niente qui dentro!»
    HP 60/60
    CA 16
    Tpc -

    Mischia
    ♫ Pugnale +4 (1d4 | 19-20 x2)
    Distanza
    ♫ Pepaiola +8 (6 colpi 1d8 | x4)
    ♫ Pistola da giacca +8 (1 colpo 1d4 | x3)
    Equipaggiamento
    0 MP | 4553 MO | 70 MA | 0 MR

    Esibizione Bardica Round 19/19 (CD 18)
    Legame con l'elemento 6/6 al giorno

    Incantesimi
    6/6 Lv 1| 4/4 Lv 2
  15. .

    Jonathan Caedran

    Umano Aurora | Ladro/Assassino | 10 | LM | Scheda | DICEROOM
    L'anziano lasciò il tempo alla ragazza di assimilare la sua nuova verità, con fare calmo e comprensivo, quello di chi forse aveva guidato molto a lungo chi era più emotivamente in difficoltà. Se non fosse più stato necessario il suo intervento, avrebbe semplicemente ripreso la forma di quel piccolo uccellino, che più preferiva a quella umana, e sarebbe tornato a volare via sulla quercia. I suoi dubbi erano stati sciolti e finalmente aveva avuto le risposte che cercava.
    Ailis ebbe però ancora una domanda per lui.
    «L'ho incontrata una sola volta, bambina, quel giorno in cui morì e tu nascesti» le spiegò «Ma si è sacrificata per te, senza alcuna esitazione. Ti voleva bene, anche senza averti ancora conosciuta.»
    Annuì, come per dare conferma alle sue stesse parole, poi tacque.

    Jonathan invece preferì non aggiungere altro. In quella faccenda lui non c'entrava davvero, benché fosse sicuramente sorpreso ed estasiato da ciò che aveva scoperto e soprattutto visto. Era incredibile che un aurora potesse avere quel potere e che proprio quel potere fosse rimasto vivo all'interno di Ailis, in minima parte, lasciandola più legata a quel mondo naturale, a sua madre, che a quello che la circondava. Non c'era da sorprendersi che da bambina fosse sempre stata un po' diversa... umana non lo era completamente, in effetti. E questo li avvicinava ancora di più. Entrambi erano in un certo senso benedetti dalla Vita.
    HP 59/69
    CA 18
    Tpc (danni -)

    Mischia:
    ⊳ +7/+2 Pugnale (1d4 | 19-20 x2)
    Distanza:
    ⊳ +12/+7 Balestra pesante (1d10 | 19-20 x2)
    Equipaggiamento
    0 MP | 0 MO | 0 MA | 0 MR
    Dell'equipaggiamento rimane:
    ⊳ Pugnale
    ⊳ Abiti Invernali
    ⊳ Acciarino e Pietrafocaia
    ⊳ Armatura di cuoio borchiato
    ⊳ Pietra della Buona fortuna

    Capacità
    Svanire: 1/10
    Munizioni rimaste: 23/30
    Attacco Furtivo: +5d6
15576 replies since 27/6/2012
.