Posts written by z e f

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    Role conclusa!

    ▶ Continua: link prossimo topic

    Esperienza


    Kenneth +1242 exp
    Qatari +1265 exp

    Tesori


    Kenneth: 1000 MO
    Qatari: 1000 MO

    Speciale


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  2. .
    Ciao, ho apportato queste correzioni:

    - Volontà (hai scritto +5) dovrebbe essere +1 (+3 base -2 Svantaggi Sanguemisto); Andrebbero aggiunti a parte il +2 contro incantesimi di Illusione.
    - DMC (hai scritto 14) dovrebbe essere 10 (10 + 1 bab -1 for +2 des -2 gnomo)
    - BMC (hai scritto +1) dovrebbe essere -2 (+1 bab -1 for -2 taglia piccola)

    Se ritieni ci siano errori nella correzione scrivi pure di seguito.

    Scheda convalidata!

    Buon gioco!
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    In generale non di classe. Qualunque personaggio può subire l'incantesimo Scagliare Maledizione.
  4. .
    Magari dal 7 sì.
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    In genere nel manuale un Re è intorno al livello 10. Per le classi, guerriero o cavaliere vanno benissimo.
  6. .
    Ciao, sì è possibile. Soprattutto se si tratta di un re, però, consiglio di avere un livello alto del personaggio altrimenti potrebbe parere un po' inverosimile.
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    CITAZIONE (Sun Weaver @ 5/5/2024, 13:26) 
    Nome PG + link scheda (sotto code):
    CODICE
    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62997696]Duncan Wolfhook[/URL]

    Descrizione: Riaddestramento HP
    Giorno 1 Pf (1/3)
    Giorno 2 Pf (2/3)
    Giorno 3 Pf (3/3) +1PF -90MO
    Giorno 4 Pf (1/3)
    Giorno 5 Pf (2/3)
    Giorno 6 Pf (3/3) +1PF -90MO
    Giorno 7 Pf (1/3)

    Sun Weaver Per favore utilizza il nuovo form con livello del personaggio e in descrizione indica quanti HP vuoi riaddestrare!
  8. .
    Ciao! La scheda va benissimo, confermata!
  9. .
    Mi piace molto questo topic perché è il centro di come costruisco i PG. Cercherò di non dilungarmi troppo e cogliere invece i tratti centrali di ogni PG. In generale, anche se mi è successo, è raro che i miei PG si allontanino dall'idea originale per cui erano nati, perché hanno in loro stessi tematiche personali che mi stanno a cuore e che sento così vivide in me che ho bisogno di esplorarle e processarle. Non faccio personaggi senza che siano collegati a qualcosa di me che ho sbiogno di indagare. Anche se alcuni sono molto personali e intimi, è il motivo per cui faccio PG e gioco di ruolo, francamente.

    Zakahr ha il tema del diverso e quindi della solitudine, in tutto ciò che è e fa. Sarà sempre un outsider, non troverà mai il suo posto, non sarà mai parte di niente, un diverso tra i diversi. Una paura fondamentale di cui il personaggio è quasi consapevole ormai. Un altro suo tema era la libertà, ma alla fine ho deciso di abbandonarlo perché la sua storia lo portava altrove. Ho preferito trattare con lui solo la diversità perché è già abbastanza per un pg, con tutte le sfaccettature che ha.

    Síoda ha il tema della scoperta del retaggio, scopre di essere aurora pur avendo passato la vita a credersi normale e questo lo porta a scoprire anche una serie di drammi familiari di cui era inconsapevole. Ha un po' un percorso identitario, anche se nella maniera peggiore possibile perché invece di portarlo ad una catarsi lo porta al "lato oscuro". Lui rappresenta anche la solitudine perché ha avuto un'esistenza piuttosto desolata.

    Drakar è nato per essere l'eroe sovvertito, nemmeno un antieroe. Ha un po' la tematica dell'impostore. Ha letteralmente tutti i difetti possibili e contrari ad un eroe senza macchia e senza paura. È un narcisista, pallone gonfiato, ama essere adorato, nega i suoi difetti, si getta all'avventura perché vuole la gloria. Il tutto per ingrandire una persona molto piccola, insicura e certa che nessuno la noterà. Anche in lui c'è una fetta della solitudine di cui sopra, credo che non la citerò più perché è comune anche a tutti quelli che seguono.

    Arevaë a differenza degli altri PG non è nato da una tematica ma da una classe. Io e Fyan ci eravamo detti "ma non sarebbe molto più divertente ruolare in due un personaggio che ha un compagno di qualche tipo?". Infatti è nato come Apparizione della classe Spiritista prima di essere un PG a sé stante. Dato che però ho bisogno di tematiche perché il PG abbia un significato e mi coinvolga, ho deciso di esplorare con lui il tema dell'instabilità metale e, in un certo senso, di come l'immaginazione può essere un copying mechanism nel bene e nel male.

    Aiden è la rabbia™️, volevo un personaggio che per combattere la passività, la tristezza e il dolore, andasse tutto all'opposto, quindi alla reattività e alla prevaricazione, una parodia di una "persona forte" che in realtà manifesta inconsapevolmente di sentirsi insicura e sotto minaccia, se ha bisogno di difendersi sempre con la rabbia. Un altro suo tema, sempre connesso alla rabbia, è l'ambivalenza silenzio/rumore, ispirato dalla canzone "Silence is the enemy", cioè il silenzio è il nemico dello star bene. Lui di certo si farà sentire perché deve esistere ad ogni costo!

    Kenneth è nato per dare sfogo ad alcune tematiche che non sono riuscito ad esplorare con Zakahr. Anche lui ha in parte il tema del diverso, ma non è la cosa centrale, quanto invece avevo bisogno di esplorare il rapporto con la natura e il selvaggio. Volevo qualcuno che fosse completamente fuori dalle regole del mondo civilizzato, non "diverso" dalle regole sociali com'era stato Zakahr, ma proprio all'esterno. Lui appartiene al mondo animale, anche se ha una natura umanoide, ed è lì che rimarrà. A differenza di Zakahr, che non troverà mai il suo posto anche quando penserà di averlo trovato, Kenneth sa benissimo qual è il suo posto ed è lì dove vuole rimanere. Non accetterà mai la civiltà e rimarrà felice nel suo mondo animale.

    Credo ci siano altri PG/PNG che meriterebbero un'esplorazione di tematiche ma non le ho ancora chiarissime in mente. Eventualmente, ritornerò.

    Edited by z e f - 5/5/2024, 11:58
  10. .

    Kenneth Zannacorta

    Mutapelle| Cacciatore | 6° | CB | Scheda | DICEROOM
    Il leopardo non diede davvero segno di aver compreso cona Qatari intendesse e parve invece contento di vederla curarsi, come se il tutto fosse merito delle erbe.
    Ci furono piccoli attimi di silenzio in cui si udirono le scommesse fusa dell'animale. Poi pian piano alcuni piccoli raggi tra il verde e il viola cominciarono ad illuminare il cielo.
    Qatari ne aveva sentito parlare, era l'aurora boreale, uno spettacolo di luci e colori che si verificava nel cielo del nord. Nessuno sapeva davvero di cosa si trattasse e se ne raccontavano molte storie diverse. Molti sostenevano fosse un passaggio verso il mondo dei defunti.
    Quale che fosse la verità, in quel momento la si vedeva tra una fronda nera e l'altra, come un simbolo di magica amicizia tra due creature così diverse.
    HP 32/32
    CA 15
    Tpc - (danni -)
    + Bonus

    Mischia
    Pugnale+Bonus Arma (danni+for)
    Morso
    2 Artigli

    Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 12.250 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Cambiare forma+2 a un punteggio a scelta tra Forza, Destrezza o Costituzione. Poi un potere a scelta tra: 2 artigli che provocano 1d4 danni l’uno; Scurovisione con un raggio di 18 metri; +1 bonus razziale ad Armatura Naturale. Questi benefici perdurano finché il Mutapelle ritorna alla sua forma umanoide come Azione Veloce, 1 volta al giorno per minuto/livello. Un Mutapelle deve tornare alla sua forma umanoide prima di decidere di cambiare forma bestiale e cambiare così benefici.
    Fiera Focalizzata Come azione veloce, applica Animale Focalizzato su sé stesso e non ci sono limiti di tempo.
    Animale evocato preciso (Grande Fiancheggiatore) Questa capacità funziona come il privilegio di classe Compagno Preciso, tranne che il Cacciatore Ferino può concedere tutti i suoi Talenti di Squadra, a tutti gli animali che convoca con Evoca Alleato Naturale.
    Forma Selvatica 1/giorno 1 ora per livello. Come Forma Selvatica (solo forme animali)


    Nome capacità es. Ira round 0/0
    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.




    Edited by z e f - 4/5/2024, 14:32
  11. .

    Kenneth Zannacorta

    Mutapelle| Cacciatore | 6° | CB | Scheda | DICEROOM
    La ragazza non sembrava aver capito e questo fece arrovellare il leopardo, anche dopo le carezze di lei. Non era sicuro di cose lei invece stesse facendo accarezzando sotto l'orecchio ma era piacevole. Tuttavia, rimaneva il grande problema di quella ferita che aveva addosso.
    Vedendo che lei non avrebbe compreso, il leopardo fece da sé: si avvicinò a quella strana erbetta che le aveva mostrato e ne staccò un ciuffo con i denti acuminati, per poi portarli da lei, là sul fianco, dove il sangue s'era raggrumato ma ancora lasciava la sua traccia scura e rigida.
    Lui sapeva d'istinto cosa gli faceva bene. Perché quell'essere tutta pelle non lo sapeva?

    HP 32/32
    CA 15
    Tpc - (danni -)
    + Bonus

    Mischia
    Pugnale+Bonus Arma (danni+for)
    Morso
    2 Artigli

    Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 12.250 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Cambiare forma+2 a un punteggio a scelta tra Forza, Destrezza o Costituzione. Poi un potere a scelta tra: 2 artigli che provocano 1d4 danni l’uno; Scurovisione con un raggio di 18 metri; +1 bonus razziale ad Armatura Naturale. Questi benefici perdurano finché il Mutapelle ritorna alla sua forma umanoide come Azione Veloce, 1 volta al giorno per minuto/livello. Un Mutapelle deve tornare alla sua forma umanoide prima di decidere di cambiare forma bestiale e cambiare così benefici.
    Fiera Focalizzata Come azione veloce, applica Animale Focalizzato su sé stesso e non ci sono limiti di tempo.
    Animale evocato preciso (Grande Fiancheggiatore) Questa capacità funziona come il privilegio di classe Compagno Preciso, tranne che il Cacciatore Ferino può concedere tutti i suoi Talenti di Squadra, a tutti gli animali che convoca con Evoca Alleato Naturale.
    Forma Selvatica 1/giorno 1 ora per livello. Come Forma Selvatica (solo forme animali)


    Nome capacità es. Ira round 0/0
    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.


    L'erba officinale conferisce +1 HP.
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    Antarr

    Ibrido | Druido/Magus | 9° | NN | Scheda | diceroom

    La statua animata l'aveva quasi ignorato e Antarr ebbe l'impressione che forse i suoi morsi non sarebbero stati così efficaci contro la pietra della statua. Mentre si riservava di pensare ad una strategia migliore per affrontare quella specie di guardiano, quest'ultimo schizzò verso Balerion, riempiendolo di morsi e strapazzandolo tra le fauci.
    Il ruggito gli uscì spontaneo, mentre inseguiva il costrutto e di nuovo lo attaccava alle spalle con il morso.

    HP 102/102 +18
    CA 24 29 RI 20
    TpC Morso 26 (danni 22+5 furtivo)
    Canto furioso +1 tpc/+1 danni
    Forma drago +3 tpc/+3danni
    Ispirare coraggio +2 tpc/+2 danni
    Fiancheggiare +2 tpc/furtivo

    Mischia +14
    ❧ 2 Artigli +15 (1d4+8/x2);
    ❧ Morso del drago +15 (2d6+12/x2)
    ❧ Alabarda +5 accumula incantesimi +20 (1d10+13/×3, Puntare, Portata)
    ❧ Spada bastarda +5 furiosa +20 (1d10+13, 19–20/×2);
    ❧ Spada lunga +5 furiosa +20 (1d8+13, 19–20/×2);
    ❧ 2 Pugnali celati +15 (1d4+5/19-20x2);
    HP 28/28
    CA 14
    Canto Furioso: Ira Ispirata (2 round di 19)
    Incantesimo Svanire su di sé (round 1 di 7)
    TpC -

    Mischia
    ♠ Pungiglione +5 (1d3-2 più Veleno)
    ♠ Morso +5 (1d2-2)

    Incantesimi usati
    Lv0
    Lv1 0/4
    Lv2 2/3
    Lv3 1/2

    Equipaggiamento 0 MP | 37.199 MO | 1.006 MA | 0 MR
    - Elencati nel primo post.

    INCANTESIMI
    - Dichiarati al primo post.

    Capacità
    Individuazione del magico sempre attivo
    ❧ Soffio del drago (0/1) (Rifl CD 20 dimezza - 1d6/DV)
    ❧ Capacità magiche usate (-)
    ❧ Potere Mitico usato (1/5)

    Forma di drago Forma di Drago II (usati 0/8 min): +6 for, +4 cos (+18 hp), +6 ca, 8d8 (Rifl CD 19 dimezza), morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8)

    Dichiaro equipaggiamento:

    Zaino (peso 18.5 kg)
    Acciarino e pietra focaia (1 mo)
    Rampino (1 mo, 2 kg)
    Arnesi da artigianato (5 mo, 2.5 kg)
    4 razioni da viaggio (20 ma, 2 kg)
    Coperta invernale (5 ma, 1.5 kg)
    Otre (2l acqua) (1 mo, 2 kg)
    Corda di canapa (15 m) (1 mo, 5 kg)
    Abito Invernale (versione umanoide) (8 mo, 3.5 kg)
    Pergamena di Porta Dimensionale

    Porta-fiale (peso -)
    1 pozione di Scudo (LI 1) (50 mo)
    3 pozioni di Invisibilità (LI 2) (600 mo)
    Veleno Lacrime di morte
    Borsa medica (peso 0.75 kg)
    1 pozione di Cura Ferite Leggere (LI 1) (50 mo)
    1 Pozioni Cura Ferite Moderate (LI 1) (50 mo)
    3 Pozioni Cura Ferite Moderate (LI 3) (150 mo)
    4 Pozioni Cura Ferite Moderate (LI 6) (300 mo)
    1 Pozione di ristorare (2000 mo)
    2 Antitossina (100 mo)
    2 Antiemetico (50 mo, 0.25 kg)
    2 Antiepidemico (100 mo)
    2 Fermasangue (50 mo)
    Borsa del guaritore (50 mo, 0.5 kg)
    Tabacco Antiemetico (0/10 utilizzato) (30 mo)
    Sali (1/12 utilizzato) (25 mo)

    Borsa di caccia e alchimia (peso 2 kg)
    Pietre di via (50 mo, 0.5 kg)
    Tabacco del Battipista (200 mo)
    Polvere tracciante (30 mo)
    Libro delle Impronte (50 mo, 1.5 kg)

    Sacca del tesoro (peso 1 kg)
    Guanti del Colpo Incantato (8000 mo, 1 kg)
    Guanti Catturafrecce
    Chiave Bloccaserratura
    Polvere del Cantastorie
    Perla del Potere +1
    Piuma Incantata (Frusta)
    Ferri della Velocità
    Armi e armature (peso 23.5 kg)

    Alabarda accumula incantesimi (72.000 mo, 6 kg): carica di
    Spada bastarda furiosa (72.000 mo, 3 kg)
    2 Pugnali celati (4 mo, 1 kg)
    Arco lungo composito (100 mo, 1.5 kg)
    Cerbottana (2 mo, 0.5 kg)
    Armatura di cuoio (10 mo, 7.5 kg)
    Amuleto dell'armatura naturale +1 (2000 mo)
    4 giavellotti (4 mo, 4 kg)

    Peso totale: 44,5 kg (carico leggero)




    Preparazione incantasimi Antarr:
    Druido
    (Lv0 - CD 15) 4
    1. Stabilizzare
    2. Purificare Cibo e Bevande
    3. Individuazione del Veleno
    4. Resistenza

    (Lv1 - CD 16) 3 +1 =4
    1. Zanna Magica
    2. Fuga nel Vento
    3. Giavellotto Spina
    4. Ululato del Cacciatore
    5. Fuga nel Vento

    (Lv3 - CD 17) 2 +1 =3
    1. Ristorare Inferiore
    2. Vento Rinvigorente
    3. Ritmo Naturale
    4. Ferocia del Tasso

    Magus:
    (Lv0 - CD 15) 4+1 = 5
    1. Mano Magica
    2. Prestidigitazione
    3. Scintilla
    4. Lettura del Magico

    (Lv1 - CD 15) 4+1 = 5
    1. Arma Magica
    2. Arma Protettiva
    3. Raggio di Indebolimento
    4. Sangue Fantomatico
    5. Raggio di Indebolimento

    (Lv2 - CD 15) 2+1 = 3
    1. Forza del Toro
    2. Scossa Difensiva
    3. Forza del Toro


    Ira Ispirata +1 (+2 Forza/Costituzione, +2 ts volontà, -1 CA) Gli alleati influenzati ottengono Bonus Morale +2 a Forza e Costituzione e bonus morale +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, ma subiscono penalità –1 alla CA. Mentre sono sotto gli effetti di Ira Ispirata gli alleati, escluso lo scaldo, non possono effettuare nessuna Prova di Abilità basata su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o usare capacità che richiedono pazienza o concentrazione. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus del canto ai Tiri Salvezza sulla Volontà aumenta di 1, mentre la penalità alla CA non cambia.

    + Vigore dello Scaldo: Quando si mantiene un Canto Furioso, si ottiene Guarigione Rapida pari al bonus di Forza concesso dal proprio Canto Furioso, a partire dal round successivo a quello in cui si inizia a cantare. Se si smette di mantenere il canto, la Guarigione Rapida termina, anche se gli altri suoi effetti permangono.
    + Vigore dello Scaldo Superiore: Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa dal proprio Vigore dello Scaldo, a partire dal round in cui si inizia la propria esibizione. Devono essere in grado di udire l'esibizione. Se si pone termine al canto, la Guarigione Rapida termina immediatamente, anche se gli altri suoi effetti permangono.


    Edited by z e f - 1/5/2024, 22:54
  13. .

    Kenneth Zannacorta

    Mutapelle| Cacciatore | 6° | CB | Scheda | DICEROOM
    Avvicinandosi nel buio, alla luce delle stelle e delle lune, Qatari si rese condo che nel punto dove il leopardo aveva spazzato via la neve c'era, sorprendentemente, del verde. Piccole piante basse, poco più che muschi, ma di un bel verde brillante, cosparse anche di fiori bianchi più piccoli di un'unghia. Come era possibile che quelle piccole piante non fossero completamente bruciate dal freddo della neve?
    In ogni caso, il felino ci strofinò il muso sopra qualche volta. Poi si raddrizzò e si spostò per fare spazio a Qatari, come se pretendesse che lei facesse lo stesso. Si avvicinò anche alla ragazza, strofinando il muso accanto alle ferite della ragazza.
    Erano fusa, quelle che il leopardo stava emanando? Come quelle dei gatti che c'erano nelle oasi di Keyne, solo molto più forti e profonde.

    HP 32/32
    CA 15
    Tpc - (danni -)
    + Bonus

    Mischia
    Pugnale+Bonus Arma (danni+for)
    Morso
    2 Artigli

    Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 12.250 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Cambiare forma+2 a un punteggio a scelta tra Forza, Destrezza o Costituzione. Poi un potere a scelta tra: 2 artigli che provocano 1d4 danni l’uno; Scurovisione con un raggio di 18 metri; +1 bonus razziale ad Armatura Naturale. Questi benefici perdurano finché il Mutapelle ritorna alla sua forma umanoide come Azione Veloce, 1 volta al giorno per minuto/livello. Un Mutapelle deve tornare alla sua forma umanoide prima di decidere di cambiare forma bestiale e cambiare così benefici.
    Fiera Focalizzata Come azione veloce, applica Animale Focalizzato su sé stesso e non ci sono limiti di tempo.
    Animale evocato preciso (Grande Fiancheggiatore) Questa capacità funziona come il privilegio di classe Compagno Preciso, tranne che il Cacciatore Ferino può concedere tutti i suoi Talenti di Squadra, a tutti gli animali che convoca con Evoca Alleato Naturale.
    Forma Selvatica 1/giorno 1 ora per livello. Come Forma Selvatica (solo forme animali)


    Nome capacità es. Ira round 0/0
    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.


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    Kenneth Zannacorta

    Mutapelle| Cacciatore | 6° | CB | Scheda | DICEROOM
    Vedendo la difficoltà nel movimento e nei gesti di Qatari, la creatura la raggiunse per affiancarla e guidarla con un fianco. Le stava praticamente attaccato ad una gamba e il calore della pelliccia la accoglieva fino al fianco.
    Fino a quel momento, Qatari aveva dovuto abituarsi ad indossare mantelli e pellicce, ma nonostante ne avesse uno addosso il clima rigido di quel luogo era davvero difficile da sopportare. Tuttavia, il leopardo la condusse lentamente e con calma nel paesaggio buio e innevato. Certe volte era praticamente impossibile per la ragazza capire dove si stessero dirigendo, soprattutto quando i tratti che solcavano si trovavano sotto le fronde degli alberi fitti e i raggi della luna non li raggiungevano.
    Dopo un po', Qatari si rese conto che si trovavano sulla riva di un qualche lago ghiacciato, anche se non lo era completamente. Le zone più a largo erano ancora liquide, mandando riflessi argentati e ballerini.
    Sulla riva invece si sentiva il lamento dei ghiacci.

    Il leopardo si staccò da lei per la prima volta e raggiunse una zona innevata vicino la riva, spostando la neve con le zampe e con la coda. Poi si acquattò lì accanto e fissò Qatari come in attesa che anche lei si avvicinasse.

    HP 32/32
    CA 15
    Tpc - (danni -)
    + Bonus

    Mischia
    Pugnale+Bonus Arma (danni+for)
    Morso
    2 Artigli

    Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 12.250 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Cambiare forma+2 a un punteggio a scelta tra Forza, Destrezza o Costituzione. Poi un potere a scelta tra: 2 artigli che provocano 1d4 danni l’uno; Scurovisione con un raggio di 18 metri; +1 bonus razziale ad Armatura Naturale. Questi benefici perdurano finché il Mutapelle ritorna alla sua forma umanoide come Azione Veloce, 1 volta al giorno per minuto/livello. Un Mutapelle deve tornare alla sua forma umanoide prima di decidere di cambiare forma bestiale e cambiare così benefici.
    Fiera Focalizzata Come azione veloce, applica Animale Focalizzato su sé stesso e non ci sono limiti di tempo.
    Animale evocato preciso (Grande Fiancheggiatore) Questa capacità funziona come il privilegio di classe Compagno Preciso, tranne che il Cacciatore Ferino può concedere tutti i suoi Talenti di Squadra, a tutti gli animali che convoca con Evoca Alleato Naturale.
    Forma Selvatica 1/giorno 1 ora per livello. Come Forma Selvatica (solo forme animali)


    Nome capacità es. Ira round 0/0
    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
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    Titolo role terminata con link: Per chi è rimasto indietro
    Esperienza aggiunta: +1.242 exp
    Totale Esperienza attuale: 24 200+1.242 = 25.422
    Variazione monete: +1000 MO
    Totale monete attuali: 1743 MO + 1000 = 2143
    Altre modifiche: -
8579 replies since 1/10/2007
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