Posts written by Staff di Assiah

  1. .
    Sessone concluso!

    Esperienza


    Edera +2.969 exp
    Grace +1.769 exp
    Karril +2.969 exp
    Padme +2.969 exp
    Venalia +5.369 exp

    Tesori


    Edera: 2269 mo
    Grace: 1369 mo
    Karril 2269 mo
    Padme: 2269 mo
    Venalia: 3569 mo

    Speciale


    Complimenti!
    Ricevete bonus
    interpretazione!

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    Ricevete 10 Punti Amorosi a testa. A cosa serviranno? Torneranno mai utili o è solo il mio modo di amarvi? Chissà...

    Linkare questo post in fondo alla propria scheda utilizzando lo schema adatto.



    Edited by » Fyan - 9/5/2024, 14:08
  2. .

    Game Master

     
    Non c'era però alcun posto in cui andare in quella biblioteca. Non c'era un corridoio che Drewdi e Whyss potessero attraversare o uno scaffale specifico da cercare, per raggiungere quel qualcosa che voleva essere raggiunto. La biblioteca era bizzarra e lo stregone continuò a scoprirla più distorta di quanto ogni biblioteca potesse essere, eppure... sentì un fremito ai suoi piedi, proprio dove rimaneva adagiato quel libro che si era risvegliato per attaccarlo e che lui aveva sconfitto. Non stava per attaccare di nuovo, né per mettersi a fluttuare minacciosamente.
    Si stava accendendo di magia, piuttosto, come se qualcosa lo avesse caricato. E proprio mentre Drewdi lo fissava, vide la pergamena distorcersi e protendere verso di lui, mutando la sua forma in quella di una mano che lo invitava ad afferrarlo. Forse...Raggiungimi non significava andare in un posto fisico.
    Forse Raggiungimi era proprio all'interno di quel libro.
    ➤ Narra pure il tuo risveglio dal sogno.
  3. .

    Game Master

     
    La magia fu esattamente ciò di cui Drewdi aveva bisogno per porre fine alla minaccia del gigantesco libro vivente. Quando il dardo scaturì dal suo dito puntato, come una minaccia, impattò proprio nel centro di quella creatura, tra le sue fauci di pergamena, colpendo probabilmente lì dove poteva trovarsi il cuore... sempre che una creatura del genere un cuore l'avesse.
    Crollò a terra tra sbuffi di polvere, agonizzando come un animale colpito a morte, ma lo zehadin notò che pian piano le sue forme diventavano sempre più piccole e i denti aguzzi svanivano, ritirandosi tra le pagine... dopo qualche istante ai suoi piedi non c'era altro che un antico tomo aperto nel centro... non più minaccioso e fluttuante, ma solo un semplice tomo.
    Eppure non fu difficile scoprire che le pagine che si erano aperte per lui fossero del tutto vuote ad eccezione di una semplice parola, tracciata ancora una volta in bella grafia al centro: Raggiungimi.
    ➤ Si agisca come si preferisce.
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    Perfetto, è corretto per AdO!


    Game Master

     
    Nonostante afferrato dalla creatura, Haradion fu lesto a sgusciare via dalle sua presa, sfruttando anche la ferita della creatura. Senza nemmeno accorgersene, era giunto quasi alla riva del lago. Non ebbe bisogno, però, di prestare attenzione, perché d'un tratto si accorse che il lungo e sinuoso collo del cigno trombettiere gli fu accanto. La creatura si sollevò sulle zampe e spalancò le ali, scaturendo una luce innaturale ma radiosa.
    Anche la Custode spalancò i grandi occhi da gufo, inizialmente parve sorpresa. Poi si raddrizzò e sorrise, mentre il mondo intorno a lei sfumava e le ferite di tutti svanivano.
    «Ha riconosciuto il tuo valore»


    ➤ Tutorial completato!


    Tutorial concluso!

    Haradion è pronto per giocare! 🎉

    Dai un'occhiata ai Bandi di Gioco attivi o alle Quest Secondarie presenti per cominciare le tue avventure. Puoi usare anche il topic "Cercasi Avventura" per trovare giocatori disponibili a seguirti.

    Hai in mente una proposta di trama per una campagna? Parlacene e cerca compagni nel canale Discord apposito.
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    Game Master

     
    Drewdi riuscì a colpire il mastodontico libro furioso, ma non abbastanza forte da sconfiggerlo del tutto o evitare la sua presa, perciò ne fu inizialmente sopraffatto.
    Tuttavia, nonostante fosse un uomo di scienza, Drewdi fu anche piuttosto agile e veloce, perché il momento dopo riuscì a divincolarsi abbastanza da allargare la presa del grosso tomo e sgattaiolare via, cercando riparo lontano dalla mischia... forse la situazione perfetta per cominciare a dare sfogo alla sua magia per neutralizzare il nemico. Questi ringhiò e tentò di attaccare Drewdi, ma senza successo.
    Turnazione: Drewdi - GM
    Tpc nemico 5
    ➤ Puoi lanciare ora i tuoi incantesimi. Ora ti trovi lontano dalla mischia, quindi sei al sicuro, ma ricorda che lanciare un incantesimo in prossimità del nemico, provocherà opportunità a suo favore. In tutte le quest del forum troverai una mappa negli scontri (a differenza del tutorial) dove monitorare sempre le tue posizioni.
    ➤ Da questo momento puoi partecipare a tutte le quest e le role del forum mentre concludiamo lo scontro.


    Combattimento V

    MAGIA e Tiri salvezza

    Lanciare un incantesimo è molto semplice: si sceglie l'incantesimo e si dichiara che lo si usa. Aggiungere un link all'incantesimo utilizzato in intestazione, sotto la voce "TpC".

    Lanciare un incantesimo è un'attività che richiede concentrazione,  perciò bisogna fare attenzione a farlo lontano dai nemici per non concedere Attacchi di Opportunità e non essere costretti a fare un tiro di Concentrazione.

    Alcune azioni, oltre il combattimento, potrebbero minare il raccogliemento di cui l'incantatore ha bisogno per lanciare un incanteismo (trovi queste situazioni nella sezione di golarion dedicata alla Concentrazione). Per effettuare un tiro di Concentrazione si tira:

    1d20+livello incantatore+caratteristica rilevante per la classe

    Quando si lancia un incantesimo, il nemico bersaglio deve tirare un Tiro Salvezza (TS) per determinare se l'incantesimo ha successo o no, oppure ha successo in parte.

    Ci sono tre tipi di TS (Tempra, Riflessi, Volontà). Sarà l'incantesimo lanciato a determinare quale tipo di TS serva a contrastare l'incantesimo.

     Si tirano come segue:

    1d20+ bonus TS Temp (valore reperibile in scheda)

    1d20+ bonus TS Rifl (valore reperibile in scheda)

    1d20+ bonus TS Vol (valore reperibile in scheda)

  6. .

    Game Master

    Eppure lo scontro non sembrava voler terminare e, come ogni giocatore di ruolo che si rispetti, sia Grace che Karril impedirono al focoso e sensuale nemico della quest di fare il suo cattivissimo discorso finale. Sento richiami di Hyle, uno degli antagonisti di Save us All, a cui abbiamo impedito di raccontarci la sua backstory perché lo prendevamo a ceffoni ogni volta prima che parlasse... ma questa è per pochissimi.

    Pochissimi non sono tuttavia i danni che sono stati scagliati sul cantante mafioso very sexy, anzi, ormai siamo al limite dell'impossibile e ho smesso anche di contarli perché non ha senso. Ecco che, proprio dopo la conturbante rivelazione, il riccioluto antagonista (e forse anche un po' omosessuale, ma non lo scoprirete mai perché non volete che faccia il cattivissimo discorso finale) crolla a terra con un lamento poco virile. Il bonk finale sembra quello di Roberto, anzi, credo che Grace e Karril siano state guidate dal suo spirito della Horny Jail, a questo punto.
    «Muoio!» esclama Erristail, come in un vero e proprio adattamento teatrale della storia, crollando al suolo con una mano sul cuore e il dorso dell'altra sulla fronte. Però poi si alza un pochino per attirare l'attenzione delle due
    «Psss per uccidere un vampiro serve un paletto di legno. Perché ve lo dimenticate sempre? Non posso farvi spaccare una sedia stavolta.»
    «Grace, se vuoi dopo ci vediamo fuori per un appuntamento, eh.»

    Nel frattempo Bianca è sul limite delle lacrime e visto che Last Century entra in campo per interagire con tutti i personaggi, ho deciso che potete entrare pure voi.
    «Tranquilla, mia Bianca, splendida guerriera Indaco dagli occhi di cobalto e una incredibile e soda quinta di seno!» esclama Leon, o Leone, o Coglione, alla sua bella, mentre il loro nemico crolla. Però non le spiega che rapporto aveva con Erristails e perché costui conoscesse il suo vero nome celato tra i meandri di una chat un po' alticcia. Non volete il discorso del cattivo, eh.
    «Il male è ormai sconfitto (procuratevi un paletto, per piacere) e potremmo tornare ad amarci vigorosamente come abbiamo sempre fatto!»
    Bianca gli si avvinghia appassionatamente, ignorando le compagne di squadra e non le degna nemmeno di un ringraziamento, troppo presa dal poter di nuovo accarezzare i pettorali seducenti di suo marito, sudati dalla corsa (?) che ha fatto per giungere dinanzi allo scontro. Come una brava mary sue, ha dimenticato subito tutti i comportamenti di LeonCoglione e ora torna ad amarlo come non mai.

    Comunque ho aperto il link, grazie. Ne avevo bisogno.
    Ve ne lascio uno importante anche io.
    NUOVA Turnazione: Karril - Venalia - GM - Padme - Grace - Edera (tocca a Padme)
    ➤ Ultimo giro di risposte!
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    Game Master

     
    La creatura incassò il colpo di mazza di Drewdi con un verso di dolore e il ragazzo vide piovere dal suo nemico fluttuante della polvere, come se fosse stato il suo sangue. Anche se il copo era andato a segno, in ogni caso, quella specie di libro maledetto non sembrava voler demordere e, anzi, decise di continuare quel suo attacco all'ultimo sangue ancora immotivato.
    Si scagliò contro lo stregone aumentando di misura, crescendo in maniera tanto spropositata da diventare alto quanto Drewdi. Si aprì a metà, mostrando due pagine centrali ricche di iscrizioni magiche e poi cercò di serrare la sua stretta attorno al ragazzo, in modo da bloccarlo come tra due pareti... Drewdi scorse in quel movimento l'occasione di attaccare ancora prima di finire sua vittima. Magari avrebbe anche potuto impedire quella manovra.
    Turnazione: Drewdi - GM
    BMC lottare nemico 13 > Sei in lotta. Guadagni Opportunità.
    ➤ Puoi eseguire il tuo attacco di opportunità nel tuo prossimo turno e poi eseguire nello stesso post anche il tuo normale turno di combattimento. Qualora il tuo attacco di opportunità vada a segno, i danni che effettuerai potranno essere sottratti alla BMC del nemico, eventualmente vanificandola.


    Combattimento IV

    Manovre in combattimento e opportunità

    Il nemico ha effettuato una Manovra in Combattimento: Lottare. Le Manovre si utilizzano per compiere azioni che durante il combattimento non siano strettamente attaccare.

    Per effettuare una Manovra in Combattimento si tira:

    1d20+BMC (valore reperibile in scheda)

    Il risultato del tiro va confrontato con la DMC dell'avversario (nel caso di Drewdi 11): se la eguaglia o la supera, la Manovra prende. il GM supera dunque la prova.

    BMC lottare provoca la condizione In lotta. Per sottrarsi alla condizione, si può tirare una BMC liberarsi vs DMC avversaria che non provoca Opportunità, oppure una prova di Artista della Fuga.

    Chiunque può effettuare una Manovra in Combattimento, ma se non si ha il talento adatto per effettuarla (es. Lottare Migliorato) si provoca un Attacco di Opportunità. L'attacco di Opportunità si verifica sia che la manovra abbia successo, sia che fallisca. N.B. è sempre un Tpc e mai un incantesimo o una capacità di classe. Ricordare di scrivere quando si provoca opportunità perché gli altri giocatori o i GM non sono tenuti a sapere che talenti possiedi.

    L'Opportunità si svolge prima del completamento della manovra, indipendentemente che la manovra abbia successo o no, come segue:
    1 - Il nemico inizia una manovra
    2 - Usufruisci dell'attacco di opportunità
    3 - Il nemico termina la manovra
    4 - Procedi con il tuo normale turno

    Per velocità usiamo descrivere tutta l'azione di BMC nello stesso post e in quello successivo l'avversario narra opportunità e ciò che fa dopo.

  8. .

    Game Master

     
    Haradion si fece forza per evitare di lasciarsi fermare da quell'incantesimo. La sua forza di volontà lo aiutò a disfarsi di quella calura inaspettata ed fu perciò in grado di allontanarsi e poi richiamare il suo potere magico. Un cono dai fasci multicolore investì la Custode all'improvviso. Lei si parò gli occhi con le braccia e si strinse nel suo corpo per resistere a quell'assalto improvviso, riuscendo a non farsi sopraffare dalla moltitudine di colori e luci.
    Al termine dell'incantesimo, allora, coprì la distanza tra lei e l'elfo decidendo di corrergli incontro e poi saltargli addosso in lotta, magari con l'intento di gettarlo nel lago?
    Una cosa era certa: la riva si avvicinava.


    ➤ Haradion supera il TS Tempra.
    Mappa
    Storico Mappa
    ➤ Per il futuro, ricorda di inserire tra parentesi la CD dell'incantesimo.
    BMC lottare: 15 (provoca opportunità)
    ➤ Haradion guadagna un attacco di opportunità che si verifica prima che la Custode lo afferri.
    ➤ Nel tuo post, descrivi sia Attacco di Opportunità che il tuo turno normale (con condizione In Lotta).


    Combattimento IV

    Manovre in combattimento e opportunità

    Il nemico ha effettuato una Manovra in Combattimento: Lottare. Le Manovre si utilizzano per compiere azioni che durante il combattimento non siano strettamente attaccare.

    Per effettuare una Manovra in Combattimento si tira:

    1d20+BMC (valore reperibile in scheda)

    Il risultato del tiro va confrontato con la DMC dell'avversario (nel caso di Haraion 11): se la eguaglia o la supera, la Manovra prende. il GM supera dunque la prova.

    BMC lottare provoca la condizione In lotta. Per sottrarsi alla condizione, si può tirare una BMC liberarsi vs DMC avversaria che non provoca Opportunità, oppure una prova di Artista della Fuga.

    Chiunque può effettuare una Manovra in Combattimento, ma se non si ha il talento adatto per effettuarla (es. Lottare Migliorato) si provoca un Attacco di Opportunità. L'attacco di Opportunità si verifica sia che la manovra abbia successo, sia che fallisca. N.B. è sempre un Tpc e mai un incantesimo o una capacità di classe. Ricordare di scrivere quando si provoca opportunità perché gli altri giocatori o i GM non sono tenuti a sapere che talenti possiedi.

    L'Opportunità si svolge prima del completamento della manovra, indipendentemente che la manovra abbia successo o no, come segue:
    1 - Il nemico inizia una manovra
    2 - Usufruisci dell'attacco di opportunità
    3 - Il nemico termina la manovra
    4 - Procedi con il tuo normale turno

    Per velocità usiamo descrivere tutta l'azione di BMC nello stesso post e in quello successivo l'avversario narra opportunità e ciò che fa dopo.

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    Game Master

     
    Era chiaro che quella specie di libro volante avesse tutte le intenzioni di mettere al tappeto Drewdi. Che volesse farlo per difendere il suo territorio - quindi quell'assurda biblioteca - oppure perché lo riteneva una succulenta prenda, però, non era facile da capire. Fortunatamente il ragazzo aveva con sé la sua mazza ed era pronto a lanciare i suoi incantesimi. Nel tempo che il suo nemico di pergamena impiegò a ruggire e fluttuargli incontro minacciosamente, Drewdi aveva già attaccato.
    Turnazione: Drewdi - GM
    Iniziativa nemica: 5 > A te il primo colpo!
    ➤ Esegui un TPC (vedi in basso).


    Combattimento III

    Tiro per colpire e danni

    Per cercare di colpire un nemico, si fa un Tiro per Colpire (d'ora in avanti TpC). Il TpC deve equiparare o superare la Classe Armatura (d'ora in avanti CA) per riuscire a prendere l'avversario. 

    Per portare un TpC con un'arma da mischia, il tiro sarà il seguente:

    1d20+bonus attacco in mischia (valore reperibile nella scheda)

     

    Per portare un TpC con un'arma a distanza, il tiro sarà il seguente:

    1d20+bonus attacco a distanza (valore reperibile nella scheda)

    Spesso non si conoscerà la CA dei nemici in gioco, perciò è buona norma accompagnare il TpC da un tiro di danni preventivo, per velocizzare il gioco, come in questo esempio.

    Il dado di danno da lanciare dipende dall'arma utilizzata. Drewdi utilizza una mazza leggera che provoca danno 1d4, cui si aggiunge bonus di forza perché è un'arma da mischia. Se la somma aritmetica tra tiro di dado e bonus è inferiore a 0, il danno è sempre 1.

     

    Il tiro per il danno con la mazza leggera perciò sarà:

    1d4+0

     

    Ai danni con le armi a distanza, invece, non aggiungono bonus, tranne casi speciali.

  10. .

    Game Master

     
    Il povero Haradion si prese un colpo di bastone nello stomaco e decise di abbandonare il corpo a corpo per rimanere un po' più a distanza, al sicuro. Sparò un colpo di balestra dopo essersi allontanato un minimo e il quadrello colpì la Custode proprio nel fianco. Invece di versare sangue, quella curiosa creatura iniziò a versare una linfa lattiginosa.

    La Custode si piegò dolorante per un attimo per il dolore, ma poi stese una mano davanti a sé, invocando un qualche incantesimo verso Haradion. L'elfo cominciò a sentire un calore improvviso come se avesse passato tante ore sotto al sole cocente del deserto.

    In quel momento, però, il cigno cantò, un verso non proprio aggraziato ma che pareva più un allarme da combattimento. Come se stesse suggerendo ad Haradion di utilizzare la magia.


    ➤ La Custode lancia Furia del Sole su Haradion.
    ➤ Tira un TS Tempra per negare 2 Danni non Letali e condizione Affaticato.
    Mappa
    Storico Mappa
    ➤ Puoi usare la magia.


    Combattimento IV

    MAGIA e Tiri salvezza

    Lanciare un incantesimo è molto semplice: si sceglie l'incantesimo e si dichiara che lo si usa. Aggiungere un link all'incantesimo utilizzato in intestazione, sotto la voce "TpC".

    Lanciare un incantesimo è un'attività che richiede concentrazione,  perciò bisogna fare attenzione a farlo lontano dai nemici per non concedere Attacchi di Opportunità e non essere costretti a fare un tiro di Concentrazione. Per approfondire: Lanciare un Incantesimo.

    Alcune azioni, oltre il combattimento, potrebbero minare il raccogliemento di cui l'incantatore ha bisogno per lanciare un incanteismo (trovi queste situazioni nella sezione di golarion dedicata alla Concentrazione). Per effettuare un tiro di Concentrazione si tira:

    1d20+livello incantatore+caratteristica rilevante per la classe

    Quando si lancia un incantesimo, il bersaglio deve tirare un Tiro Salvezza (TS) per determinare se l'incantesimo ha successo o no, oppure ha successo in parte.

    Ci sono tre tipi di TS (Tempra, Riflessi, Volontà). Sarà l'incantesimo lanciato a determinare quale tipo di TS serva a contrastare l'incantesimo.

     Si tirano come segue:

    1d20+ bonus TS Temp (valore reperibile in scheda)

    1d20+ bonus TS Rifl (valore reperibile in scheda)

    1d20+ bonus TS Vol (valore reperibile in scheda)

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    Game Master

     
    Trovare una direzione fu sempre più difficile, mentre Drewdi avanzava in quella specie di labirinto di libri, molto più surreale di quello che la biblioteca in realtà era. Eppure i sussurri erano sempre più vorticosi e agitati, come se provenissero da sempre più pagine di libro e desiderassero all'unisono parlargli oppure raccontare di tutto ciò che l'inchiostro aveva tracciato sulla pergamena e sulla carta.
    Drewdi notò che anche Whyss non era a suo agio e che evidentemente sentiva a sua volta i sussurri, forse in maniera molto più intensificata di lui, dato che nervosamente agitava la coda. E in quella specie di baccano fu impossibile percepire la creatura che stava per tendere un agguato allo studioso.
    D'improvviso lo zehadin fu attaccato alle spalle. Sentì un indistinguibile spostamento d'aria e poi una grossa botta alla base della nuca, come di un bastone... eppure quando si voltò non trovò una persona armata come ci si poteva facilmente aspettare, ma... un libro enorme che fluttuava davanti al suo volto... un libro che aperto a metà mostrava due grosse e taglienti file di denti e aveva per lingua un nastro segnalibro. Ruggì contro Drewdi come se fosse stato una bestia.
    ➤ Da questo momento puoi partecipare alle role narrative nel forum (quelle senza tiro di dado).
    Furtività nemica: 17 > Round di Sorpresa
    Tpc vs Drewdi (contro CA impreparato) 15 (danni 1)
    ➤ Si tiri Iniziativa (senza eseguire altre azioni).


    Combattimento I

    iniziativa e turni

    Un combattimento inizia sempre con gli stessi passi:
    1) Determinare consapevolezza e eventuale round di sorpresa;
    2) Tirare iniziativa;
    3) Turno di combattimento di chi ha iniziativa più alta, seguito da tutti gli altri in ordine di iniziativa.

    Elradriel non è consapevole della presenza nemica, quindi si effettua round di sorpresa.

    L'iniziativa determina con quale ordine si attacca. Si può decidere anche di ritardare l'iniziativa o preparare un'azione.

    Un turno di combattimento si svolge compiendo, generalmente:

    1 azione standard + 1 azione di movimento

    Un'azione standard può essere sempre sostituita da un'azione di movimento, ma mai il contrario (esistono anche altri tipi di azioni: approfondimento sulle azioni in combattimento).


    Combattimento II

    FERIMENTO E MORTE

    Drewdi è stato colpito perché il nemico ha fatto un Tiro per Colpire (TpC) che eguagliava o superava la sua Classe Armatura (CA). Nel suo caso, la CA impreparato, perché è stato colto di sorpresa.

    Quando si è colpiti, si perdono Punti Ferita (HP). Quando gli HP scendono precisamente a 0, si diventa inabili.

    Scala i tuoi HP nella tua intestazione.

    Quando gli HP scendono sotto lo 0, si è privi di sensi, indifesimorenti. La condizione morente fa perdere 1 HP per round, finché non ci si stabilizza con un TS Tempra. Una volta stabilizzati, si rimane svenuti e indifesi, ma non in pericolo di vita fino a nuove cure.

    Quando gli HP negativi sono in una quantità pari o superiore al punteggio di costituzione, il personaggio muore. (es. Drewdi morirebbe a -10 hp).

    Si può morire anche se un nemico effettua un colpo di grazia su un personaggio privo di sensi o indifeso.

     

  12. .

    Game Master

     
    Raggiungimi, diceva quella semplice frase lasciata scritta sotto gli appunti di Drewdi. Una sola parola, ma scritta in calligrafia posata ed elegante, come se la mano che l'avesse tracciata fosse quella di un grande studioso, un nobile persino.
    A Drewdi, tuttavia, inizialmente non sembrò appartenere a nessuno che conoscesse e, anche guardandosi attorno, fu certo di non scorgere la presenza di chiunque nella biblioteca, eccetto il suo fidato Whyss, che aspettava placidamente il suo comando.
    Il silenzio era tanto spesso che al ragazzo sembrò quasi di percepire il suono delle parole dei numerosissimi tomi della biblioteca rimbombare come se qualcuno di invisibile li stesse leggendo e tirando fuori dai loro polverosi scaffali... anzi... no, c'era davvero quel suono? Qualcuno che leggeva qualcosa, nel silenzio rimbombante più totale? Eppure era difficile capire se si trattasse solo di suggestione, oppure di qualcosa di reale... la voce era da uomo o da donna? Di giovane o adulto?
    Raggiungimi... chi era che l'aveva scritto?
    ➤ Si agisca come si preferisce.
    ➤ Tira una prova di percezione.


    Tutorial

    Benvenuto

    Benvenuto nel tuo tutorial! Questo è lo spazio dove imparerai a muovere i passi nelle regole e nell'ambientazione di Assiah. Non preoccuparti di sbagliare, siamo qui proprio per prepararti a tutto.

    Pathfinder GdR ha un sistema di gioco detto "d20 system": significa che la maggior parte dei tiri sarà fatto con un dado a venti facce, il d20. Ad esso si aggiungeranno vari bonus o penalità a seconda della situazione.

    Assicurati di aver letto e ben compreso le regole di Compilazione dell'Intestazione e dell'Utilizzo delle Diceroom. Presta molta attenzione a queste regole: trascurarle comporterà decurtazioni di Punti Esperienza in gioco. Le tue sono perfette!

    Nella tua narrazione è tutto perfetto!

    Passiamo alla base del gioco di ruolo. Il Game Master (GM) inventa una storia, muove i PNG (personaggi non giocanti) e propone alcune situazioni ed eventi. Il compito del giocatore è reagire e prendere decisioni su cosa fa il suo personaggio in risposta.

    Cosa fai?

     

    Prove di Abilità

    Percezione

    Per tirare i dadi su Assiah GdR, hai creato una stanza per il tuo personaggio utilizzando Tableplop. È in quella stanza che effettuerai i tiri di dado, seguendo le indicazioni del regolamento apposito.

    Una Prova di Abilità è un tiro di 1d20+il valore che trovi nella tabella Abilità della tua scheda alla voce "Totale" dell'abilità richiesta. Le prove di Abilità sono tiri di d20 (dado a venti facce) che permettono di verificare se un'azione ha successo o no e con quale intensità. Si ricorrerà al tiro di Abilità per la maggior parte delle azioni che non possono essere autoconclusive, in cui il personaggio prova a fare qualcosa senza sapere se ci riuscirà.

    Percezione ti permette di osservarti intorno e notare dettagli nascosti oppure definire da dove proviene una voce. Percezione si usa anche contrapposto alle prove di Furtività.

    Riporta il risultato delle tue Prove nell'intestazione come in questo esempio.

    Per avere successo in una prova di Abilità, il totale del tiro dovrà superare una Classe Difficoltà (CD) segreta e decisa dal GM secondo alcuni parametri dati dal manuale.

    Le CD di alcune prove (come quelle di Scalare e Acrobazia) possono essere calcolate autonomamente dal giocatore seguendo le regole delle abilità specifiche. Non serve calcolare autonomamente le CD quando si gioca con un GM, come in questo caso.

  13. .
    Promemoria! Nova Libra guadagna 1 Punto Eroe aggiuntivo. Linkare questo post sotto la scheda.
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    Game Master

    Awk9hrN
    Paul rimase in silenzio, con le mani in tasca, mentre accompagnava il gruppo per il quartiere malfamato e si occupava di scacciare i mendicanti che tentavano di avvicinarsi alla ricerca di qualsiasi spicciolo possibile.
    Non aveva molto da nascondere e tutto ciò che conosceva l'aveva detto, perciò alzò le spalle pensieroso (anche mentre cercava di dare un senso logico alle parole sconnesse di Barakas) e non disse altro. Thred, invece, si mordicchiava le labbra, forse ora un po' più preoccupato del previsto e quasi sul punto di infrangere il suo giuramento. Il fatto che Barakas gli fosse in confidenza era un incentivo.
    «Sì, ecco... non è che si confidasse tanto» gli rispose con un sospiro «Cioè... ecco a me lei piace però... non mi ha mai dato attenzioni e mi ha sempre solo chiesto favori. Non sapevo che uscisse di notte per incontrare altri uomini...»
    Era abbastanza dispiaciuto, forse perché aveva creduto davvero di poter conquistare la principessa, in quanto fedele paggio di suo padre. Aida, invece, non lo aveva mai calcolato di striscio.
    «Forse voleva nascondere queste sue uscite» ipotizzò riguardo il nervosismo di Aida «O... che ha preso lei l'ampolla? Io non lo so, davvero.»
    Abbassò lo sguardo e fece per aprir bocca, magari correggere Barakas riguardo gli effetti da catapulta dell'ampolla, ma prima che potesse dire qualsiasi cosa, una voce spezzò il silenzio sommesso del quartiere.
    «UN CADAVERE! HO TROVATO UN CADAVERE!» esclamò quello che sembrava un mendicante vestito di cenci. Correva per le strade sbraitando come un pazzo, indicando il capannone abbandonato e semi-distrutto che sorgeva in fondo alla strada «AIUTO, GUARDIE! UN CADAVERE!»
    Turnazione: Barakas - Karril - Kaileena - Arthur - GM
    ➤ Si agisca come si preferisce. Possiamo riprendere la turnazione da Karril, ma visto che il giocatore è assente, può rispondere Kaileena per prima.
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    Tutorial concluso!

    Elradriel è pronta per giocare! 🎉

    Dai un'occhiata ai Bandi di Gioco attivi o alle Quest Secondarie presenti per cominciare le tue avventure. Puoi usare anche il topic "Cercasi Avventura" per trovare giocatori disponibili a seguirti.

    Hai in mente una proposta di trama per una campagna? Parlacene e cerca compagni nel canale Discord apposito.
4079 replies since 22/9/2015
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